Recenze z časopisu Level
Boovie | Fillets (Fish
Fillets) |
Horké Léto | Husita |
Komix (Hovniválové)
| Léto s Oscarem (Léto s Oskarem) | Loco Commotion | Operace Flaspoint |
Original War | Pohádka o Mrazíkovi,
Ivanovi a Nastěnce | Polda 3 |
Signus |
Spellcros |
State of War
Pokud se název recenze liší od názvu hry, je finální název hry v závorce.
Boovie
LEVEL.36 – 1/1998 strana 70 | Autor: Radek Friedrich
Krev tu sice občas teče, ale rozhodně nevyhrává ten, kdo se snaží všechny
zabít a všechno rozmlátit. Chudák pan Boovie, taková hlavonohá kreatura, co
více si mohl přát. Na to jak vypadá, měl exkluzivní ženu (minulý čas je na
místě), která ho vroucně milovala, vlastnili malý, ale útulný domek, ve kterém
si žili spokojeně poněkud stranou od ostatních lidí. To všechno skončilo v
jediném dni. Rachot nákladních vozů nevěstil nic dobrého. To, že v těsném
sousedství začali se stavbou honosného panského domu, by tolik nevadilo.
Mnohem horší bylo, že špatně spočítali požadavky na materiál. Najednou nebylo
z čeho stavět. Konkrétně kadibudka nebyla kompletní. Úplně přesně – jedna
jediná cihla chyběla v soklu záchodku. To by ale nebyl mistr mistrem, kdyby si
s takovou prekérností nedokázal poradit. Protože jednoduchá řešení nebývají
moc účinná, nasadil nejtěžší kalibr. Návštěva Boovieho domku za pákami
buldozeru (nebo spíš silničního válce), kombinovaná s únosem nejdražší Lili
byla trochu moc i na kliďase jako byl Boovie. Jedinou možností jak znovu
spatřit svou drahou polovičku je poslechnout na slovo únosce, který žádá
netradiční výkupné. Cihla, i když v netypické barvě, nepatří ke standardním
přáním únosců. A o to teď půjde v celé hře. Je rozdělena do tří stupňů
obtížnosti. Ty pak obsahují velké množství úrovní, ve kterých je téměř vždy
úkolem dopravit zlatou cihlu na daný bod na obrazovce. Setkal jsem se i s
úrovní, kde cílem bylo vyhnout se padajícím částem a skrze smrtící dveře
prchnout do bezpečí. V tomto levelu jsem si při snaze proběhnout skrz lisovací
bránu odrazil klávesnici a tím skončilo moje snažení na poli logických her.
Tudíž vám neřeknu, kolik úrovní můžete očekávat celkem. Tahle byla, tuším,
devatenáctá nebo dvacátá v nejnižší obtížnosti. Normální úrovně, kde jde o
dopravení cihly na značku, se nemusíte žádných zběsilých exhibic na klávesnici
bát. Přeci jenom jde o hru zaměřenou na logické uvažování. Mozek si potrápíte
hlavně tím, jak dopravit tu zpropadenou bednu na místo určení, aniž by vám
někam spadla nebo zůstala zablokovaná. K tomu pomáhají (nebo jsou na obtíž)
speciální skleněné cihly, které můžete tlakem shora nebo z boku rozdrtit a
utvořit si tím potřebný prostor. Pokud se vyskytnete v prostoru pod padající
cihlou, zbude z vás jen hromádka krvavých vnitřností. Toho se dá velmi dobře
využívat při boji s příšerami, které komplikují splnění úkolu. Není problém
šikovně postrčenou bednou zlikvidovat i čtyři protivníky najednou. Po takové
akci člověk hned pookřeje. Zatím nejvíc se mi líbila místnost, kde jste
uzavřeni v oddělené části a všechno musíte ovládat na dálku pomocí spínačů.
Některé aktivují výtah, jiné zase horizontální píst, některé dokonce obsluhují
dva stroje najednou. Navíc musíte pro zlatou cihlu připravit cestu zacpáním
několika mezer. Naštěstí máte k dispozici několik cihel obyčejných, které jsou
přímo stvořeny pro takovou službu. S nimi tenhle úkol splníte bez problémů
během krátké chvíle. Z dalších pomůcek je třeba uvést teleporty, bez kterých
byste se mnohdy nehnuli z místa. Postup ve hře je vyřešen vcelku elegantně. Po
splnění úkolu obdržíte heslo místnosti a můžete pokračovat dále. Často máte na
výběr mezi dvěma následujícími místnostmi. Výhodou tohoto systému je, že když
se vám nedaří vyřešit jeden úkol, můžete zkusit štěstí v následujícím. Pokud
uspějete, cesta do dalších levelů je volná a nevadí, že jste za sebou nechali
pomníček – nevyřešený případ. K tomuto mrzkému způsobu postupu jsem byl nucen
se uchýlit jen jednou, ale tu místnost jsem zkoušel asi hodinu a nevyřešil
doposud. Vsadím se (ale ne o moc), že vyřešit nejde. Pokud chcete potrápit
svoje zaprášené mozkovny a pro jednou se vyhnout násilí páchaném na
jednotlivcích či skupinách (s výjimkou házení cihel na hlavy dotěrných
příšerek), zkuste Booviemu získat zpátky jeho milovanou Lili.
Hodnocení: 5 /10
Fillets (Fish Fillets)
LEVEL.40 – 5/1998 strana 50 | Autor: Petr Bulíř
Rybí mozkovrt pro dlouhé večery, dny, týdny a měsíce.
Fillets patří do stáje klasických logických her, které díky převlékání
grafických kabátů zůstávají i v dnešních dobách stále přitažlivé. Druhou
dobrou zprávou je fakt, že Fillets jsou hrou českou a řadí se tak do utěšeně
se rozrůstající skupiny produktů z domácích dílen. Vydavatelství Altar, která
za hrou Fillets stojí, má na svědomí například české verze stolních her
Battletech, Talisman a dosud nejznámější „hru na hrdiny“, Dračí doupě. Teď
vstupuje Altar i do světa her počítačových a je třeba řící, že je to vstup
cekem povedený.
Na začátku všeho byly dvě ryby. Ryba Mulder a rybka Scullyová. Autoři se totiž
rozhodli zkarikovat podoby těchto dvou hvězdiček seriálu Akta X na krabici a
tím trochu zatraktivnit tento titul. Obě ryby si v klidu žily ve svém vodním
království, dokud se neobjevili mimozemšťani a neudělali v jejich světě jeden
obrovský zmatek. A tak se teď musí Fox s Danou proposouvat skrz 70 místností
plných haraburdí a neřádstva, které našim hrdinům v jejich cestě více, či méně
překážejí. V každé místnosti je těchto překážek pěkná spousta (korály, kovové
trubky, štíty mrtvých vikingů, amfory, mořští koníci), a ty jsou poskládány
tak, aby vám co nejvíce překážely při cestě k východu. Vaším úkolem je tedy
strkat, posouvat, nadzdvihávat či shazovat předměty tak, abyste si kýženou
cestu k východu uvolnili. Při manipulaci s předměty platí ve Fillets několik
málo základních pravidel, které se bohužel musí dodržovat. Například s
kovovými předměty může hýbat pouze Mulder. Scullyová zase může díky své
útlosti proplout úzkými tunýlky, jakmile nějaký předmět spadne na jednu z ryb,
máte smůlu a musíte začít hrát místnost znovu nebo z nejbližší uložené pozice
atd. Aby hra nebyla příliš jednoduchá, lépe řečeno, aby hra byla pořádně
těžká, jsou předměty různě dlouhé, zahnuté a pokřivené, takže mohou do sebe
zapadat, vzájemně se podpírat nebo se do sebe nějakým způsobem zahákují a vy
pak můžete vytáhnout zapadnutý předmět na dně, který vám tak zoufale vadil v
dalším postupu. Jak už to u logických her bývá, ze záčátku je obtížnost
jednuduchá, zdoláváte místnost jednu za druhou a postupem času začíná
přituhovat až se dostanete k vyloženě hard-core problémům, které se občas
vymykají schopnostem lehce nadprůměrného jedince. Fillets nejsou hrou, ke
které byste si sedli a po dvou, třech dnech se odvalili z vítěznými vavříny.
Pokud patříte k zruba 2000 lidí s IQ nad 200, pak se vám možná podaří dokončit
hru během 14 dnů. Pokud ne, je hrací doba značně variabilní. Hru můžete hrát
měsíc,dva měsíce, půl roku atd. V závěrečných místnostech je už obtížnost
natolik vybičovaná, že záleží doslova na každém pohybu každé ryby, protože vše
je spočítáno na milimetry. Aby hráč nebyl frustrován věčným začínáním po
několikrát nepovedeném tahu, může si hru v rámci jedné místnosti kdykoliv
uložit, což se obvykle děje po vyřešení menšího podproblémku. Díky nezvykle
vysoké obtížnosti si mohla firma Altar dovolit vyhlásit soutěž, v níž ten, kdo
jako první vyřeší všech 70 místností, vyhraje poměrně slušně nadupané PC.
Nevím jaká je situace teď, ale v době, kdy vznikal tento článek, nebyl ještě
nikdo, komu by se to podařilo, což o něčem svědčí.
Grafické zpracování se nese v lehce dětském duchu, přimčemž každá místnost je
obohacena drobnými animacemi a jinými blbůstkami, které trochu zpříjemňují
napínání vašich mozkových závitů. Protože jsem až do této chvíle prošel 53
místností, mohu říci, že autoři si s jejich tvorbou hodně pohráli, takže téměř
každá místnost je v podstatě takový malý originál. K tomu všemu hraje
hudbička, ryby sem tam něco žblebtnou, prostě taková malá-velká, lehká-těžká,
česká logická věcička.
Hodnocení: 6
Horké Léto
LEVEL.37 – 2/1998 strana 68 | Autor: Béla Nemeshegyi
Vypadá to, že českým adventurám se začíná blýskat na lepší časy. Sice se pořád
nedají srovnávat s produkty LucasArts či Revolutionu, ale už se jedné z nich
podařilo prolomit problém s českým namluvením. Zdeněk Izer se určitě vyplatil.
Tak se přece jenom zdá, že házet české hry automaticky do koše by nebylo
správné. Sice nám, dobrodruhům, pořád cpou před oči úplně obyčejnou, ručně
greslenou grafiku, ale aspoň já se začínám trochu bavit. Ne, že by mě nelákalo
svádět ženské a ne, že bych neměl potěšení z toho, co jsem s nimi prováděl
potom, jenže když už dělá člověk něco poněkolikáté za sebou a pořád to jde
dokola, otráví ho to. A neotráví-li, tak aspoň tělo si to přestane žádat.
Zkrátka a dobře, když jsem dostal nabídku do hry Horké léto, nijak jsem se do
ní nehrnul. Pak jsem se však dozvěděl, že za celou dobu se setkám pouze s
jedinou nahou dívkou, a to ještě ve vaně. Navíc na ní nebudu muset sahat. To
bylo něco jiného. Roli Honzy Majera, který se vydal se svojí rodinou na
slunečné ostrovy Pacifiku kvůli svému otci, uznávanému botanikovi, jsem
přijal. Poučný výlet do teplých krajin se však záhy změnil v napínavé
dobrodružství, když rodinné tábořiště napadli lidojedi a odvlekli všechny k
sobě do vesnice, aby se zúčastnili zabíjačky. Vlastní. Já jsem měl to štěstí,
že jsem se zrovna (jako vlastně celou dobu) poflakoval po pralese, abych
nemusel nic dělat, a když došlo k oné tragické události, teprve jsem se vracel
do tábora. S otevřenou pusou jsem sledoval, jak mi odnášejí na kůly zavěšené
příbuzné a vůbec netušil, co všechno mě čeká, než se s nimi zase shledám.
Musím říct, že jsem vůbec nevěděl, do čeho jdu. Přišli za mnou z firmy Maxon s
tím, že by mě chtěli do hlavní role svojí debutové hry. Když se zmínili o tom,
že celou hru namluví Zdeněk Izer, začal jsem být zvědavý. Nakonec to dopadlo
tak, že když jsem otevřel pusu, poprvé v české hře jsem si nepřipadal trapně.
Zjistil jsem, že táta mluví jako Felix Holzman a v podivném mechanikovi, na
kterého jsem narazil v pozdější fázi hry, jsem poznal Luďka Sobotu. Byla to
taková legrace, že mi ani nepřišlo, jakou spoustu času mi vůbec tahle hra
zabrala. Když jsem o tom říkal člověku, co dělal Oscara v Létu s Oscarem,
povídal, že za stejné peníze musel být na place asi polovinu mého času. Trochu
mě to naštvalo, ale na druhou stranu co…aspoň spíš dostanu herního Oscara
než on, protože Horké léto není žádná laciná rychlovka.
Představte si, že jsem se dokonce smál některým svým hláškám. Ze všech dialogů
je jasně vidět, že je nesestavoval nějaký přihlouplý puberťák, ale někdo, kdo
zatraceně dobře věděl, jak se dělá nenáročný, a přesto ne stupidní humor.
Nestane se, abych musel za něčím hledat skrytý vtip, takže určitě oslovím i tu
početnější skupinu obyvatelstva. Třeba mě pobavilo, když mi uklízečka z
mafiánského sídla s trpkostí v hlase vyprávěla, jak byla před lety šéfovou
milenkou a ten jí sliboval, že až ona zestárne a on si najde mladší, koupí jí
dům na Havaji a finančně ji zabezpečí do konce života, jako takové odškodné.
Nakonec se na ní vykašlal. Současná mladá milenka, původně uklízečka, je v
klidu, protože je přesvědčena, že jakmile se bossovi zprotiví, koupí jí dům na
Havaji a finančně ji zabezpečí do konce života, jako takové odškodné.
Když už jsem u scénáře, díky dějovému vývoji jsem se nenudil ani mimo
rozhovory. Celá hra se odehrává na třech ostrovech, mezi kterými se můžete
libovolně pohybovat a potěšující je i fakt, že k vyřešení některých problémů
se musíte vrátit až na místa, kde jste začínali. S postupem času bohužel došlo
i na trochu nelogické zákysy, jako například když jsem musel najít diamant,
kterým divoši normálně otevírají magickou bránu. Nebudete tomu věřit, ale
objevil jsem ho zabudovaný do krápníku v jeskyni na jiném ostrově, než měli
svoji vesnici. Nesmysl jsem našel i o obrazovku dál, než byla magická brána,
kde stála dřevěná klec, v níž čekali na sežrání moji herní příbuzní. K mému
údivu neměla klec žádné dveře. Dokonce ani dvířka. Dodnes nevím, jak je tam ti
lidojedi nastrkali.
Maxon mě ale nezklamal, spíš docela překvapil. Společně s ním a výborným
Zdeňkem Izerem jsme vytvořili zábavnou hru, která hráčům vydrží docela dlouho.
Je v ní všechno. Legrace, dobrodružství, špetka sexu, násilí, vražda, chybí
snad jenom lovestory. S ní by už taky mohl někdo přijít. Zahrál bych si
hlavního milovníka a Zdeněk by za mě mohl hekat. Takže se nám ozvěte, bude to
určitě „blokbástr“.
Hodnocení: 6/10
Husita
LEVEL.36 – 1/1998 strana 64 | Autor: Béla Nemeshegyi
Phoenix Arts vydali svojí třetí hru a jde opět o strategii. Slibovali však
něco trochu jiného, než jsme zvyklí, a taky už konečně grafiku, na kterou
půjde koukat. Vzniklo něco, co by byla škoda minout.
Od doby, kdy se česká herní scéna dala vyjádřit jedním slovem, a to Vochozka,
uplynula spousta času…Ježiš promiň, Franto, málem bych na tebe zapomněl. Tak
znova. Od doby, kdy se česká herní scéna dala vyjádřit dvěma slovy, a to
Vochozka a Fuka, uplynula už spousta času. Vznikaly a zanikaly malé firmičky,
dávaly se dohromady "programátorské týmy" (složené z kamarádů a jejich
kamarádů, kohokoliv, komu se do toho chtělo), plánovaly se převratné a
originální hry, postavené na základě nápadů, na něž slavné zahraniční firmy
dosud nepochopitelně zapomněly. Svého vydání se ale dočkala snad jen desetina
projektů, a to ještě za velmi obtížných podmínek, týkajících se financování,
distribuce a dalších faktorů, které se v souvislosti s výrobou počítačové hry
nabízejí. Přes všechny problémy se však tvorba českých her vyvíjela, překážky
byly překonány a když ne, přinášely cenné zkušenosti. A tak tu dnes máme mimo
jiné Dračí historii, dva díly Paranoii, Ednu či Léto s Oscarem, a když
nebudeme bazírovat na umělých hranicích, tak i Spellcross a Next Space.
A jsou to právě Phoenix Arts, tvůrci zmiňované Paranoii, kteří jsou u nás
zřejmě jedinou opravdovou herní firmou, bez velkých problémů fungující už přes
dva roky a vůbec to nevypadá, že by měli v plánu spolek rozpustit s
konstatováním, že hrami si u nás člověk nevydělá. Naopak. Neustále mají
rozpracováno několik nápadů a nedávno dokončili svojí v pořadí třetí hru, opět
strategii, ovšem tentokrát ryze slovanského ražení, nazvanou Husita. Paranoia
byla v souladu s filosofií firmy postavena hlavně na strategii a hratelnosti a
samotný design pro ni nebyl tak důležitý, čímž se však pro mnohé stala terčem
kritiky. Možná proto byli osloveni noví lidé z oblasti grafiky, aby se na
Husitovi podíleli.
Realtimových strategií je v současné době na trhu víc než dost a Phoenixům
bylo jasné, že s dalším klonem Duny nepochodí. Proto se snažili hledat nové
prvky a o něco pozměnit celý systém hry, aby hráčům nabídli něco nového, něco,
co jinde nenajdou. Částečně se jim to podařilo, ovšem úkol to byl nesmírně
těžký, takže i Husita má mnoho společného se svými předchůdci. Hlavní změnou
je absence nějaké velké výstavby základny a desítky dalších budov o různých
funkcích. Místo toho máte jednu svoji pevnost, kam se svážejí peníze a
potraviny, několik farem, kde se potrava pěstuje, kovárnu na výrobu zbraní,
faru pro výcvik speciálních pěšáků a to je vlastně všechno. V pevnosti
určujete daně pro všechny vaše poddané a také je dobré tam umístit několik
jednotek, které by ji svými šípy bránily. Když máte dostatek potravy a nízké
daně, vaši lidé budou spokojeni a dočkáte se i nových sil, jež se buď
samovolně narodí nebo jednoduše přijdou z okolního světa. Případně je můžete
naverbovat na nepřátelském území. Žádné jednotky zde nevyrábíte, pouze pod
sebe shromažďujete neutrální obyvatelstvo. Také se tu nic netěží, jediné, na
co musíte dávat pozor, je, aby vám nezačali odcházet vesničané. Abyste využili
co nejlépe jejich služeb, musíte s nimi dobře hospodařit, to znamená
přemisťovat je tam, kde jsou nejvíce potřeba. Na začátku úrovně je hlad a
abyste přilákali další lidi, musíte zajistit dostatek potravin, když jste
napadeni, jídlo nejídlo, pošlete vesničany do poškozených budov a ti se je
snaží opravovat, dokud nepadnou. Na faře můžete neškodného balíka vycvičit na
zloděje, kováře, mastičkáře či verbíře, nebo jednoduše někoho nakazíte
smrtelnou chorobou a pošlete ho na návštěvu do soupeřova hradu. Mastičkář léčí
podobné pokusy nepřítele, kovář urychluje zbrojení jednotek a opravuje
houfnice, zloděj se vypravuje do jámy lvové, aby pro vás ukradl pořádnou sumu
peněz. Tito dobrodruzi však mnoho nevydrží, a proto je lze využít buď v hojném
množství (jeden se vždycky přes obranu probije) nebo, a to je lepší,
organizovat operace, kdy například z jedné strany zaútočíte, strhnete na sebe
palbu obranných děl a cesta z opačného směru je volná.
Husita vypadá na první pohled jako Warcraft předělaný grafiky z Bitmap
Brothers. Bitevní pole je vyrenderované v pseudo 3D, s mnoha členitostmi, jako
jsou kopce, prolákliny, jezírka, stromy nebo mosty. Oproti Paranoii lze
pozorovat opravdu značný posun. V pravém dolním rohu obrazovky se nachází mapa
celého území, jejíž funkci bych nechtěl nijak zlehčovat, jen by bylo dobré,
kdyby se dala buď vypnout nebo přemístit na jiné místo, protože někdy vadí ve
výhledu. Neovládáte žádné tanky, ale jednotlivé lidičky, případně jednoduchá
vozítka, plachtové vozy nebo rytíře na koních. Každý je definován dvěma
veličinami a kromě zdraví je tu i indikátor zkušenosti, faktor, který dělá ze
strategií o padesát procent lepší hry. Jednotky, které prošly vítězně několika
souboji, pak snadno rozdrtí stejně silné protivníky dosud nenasazené v akci.
Jistým řešením je trénink jednotlivců na stromech nebo kolem se batolících
husách, ale bušením do stromů se vám často podaří vzbudit zájem na nich
zavěšeného vosího roje a na huse se toho moc nacvičit nedá, protože po dvou
úderech máte dotrénováno. Není tedy lehké získat někoho, kdo kypí zdravím a
zároveň se může pochlubit několika skalpy.
Autoři se, jak je jejich zvykem, zaměřili hlavně na strategii hry a vypilovali
ji do téměř dokonalých tvarů, ovšem ve své snaze zcela zapomněli na pohyb
jednotlivých jednotek, kámen úrazu i u jejich předchozích her. Když má
skupinka projít úzkým místem, ne že by její členové čekali, až se jim uvolní
prostor, ale klidně se vydají překážku všelijak obcházet, i za cenu obrovské
zacházky po nepřátelském území. Ještě horší situace nastává, kdy skupinou
jednotek útočíte na jednoho protivníka. Vojáci jej někdy neobklíčí, zaseknou
se a jsou schopni přihlížet tomu, jak je jejich spolubojovník umlácen poměrně
slabým nepřítelem, s nímž by si všichni najednou snadno poradili. Problém může
nastat i v takové banální situaci, kdy honíte rytířem na koni pěšáka a
nechytíte ho, přestože jste rychlejší, jen ne natolik, abyste ho dokázali
předjet a zastavit. Jednotky jsou ale jinak inteligentní, samy reagují na
přítomnost nepřítele, střílí a křičí. Jejich pohyb představuje kromě malých
drobností vlastně jedinou, ale bohužel dost velkou chybu Husity. Dokonce se
podařilo odvrátit i známou realtimovostrategickou hrozbu stereotypu, a to
velmi jednoduchým způsobem. Klasická hra se skládá pouze z deseti levelů a
zbytek tvoří jednadvacet skvělých předdefinovaných misí. V postupové hře podle
mapy dobýváte území Čech a s tím korespondují i jména vašich pevností, jako
Písek, Plzeň nebo Loket. V misích se seznámíte se strategickými prvky hry, na
něž jste dosud nemuseli přijít. Najdete tu i legendární husitskou vozovou
hradbu a bitvy obrovských armád hlava nehlava, které prověří vaše konfigurace.
A komu by i tohle všechno bylo málo, má před sebou ještě souboje s kamarády po
síti.
Phoenix Arts nikdy neměli problémy s doprovodným soundtrackem, o který se i u
Husity postaral jejich frontman Denis Černý. Tentokrát není sice přiložen ke
hře na zvláštním cédéčku, jako u Paranoii 2, ale to vůbec nevadí. Na pozadí
bojů hrají příjemné melodie s husitskými motivy, ovšem v kabátě současných
moderních rytmů. Zde je odvedená velmi dobrá práce. Horší je to s efekty,
respektive mluveným slovem, protože jednotky se hlásí jen jedním hlasem.
Několik samplů je navíc dost nepovedených, například "můj pane" musela
namlouvat nějaká kráva. Zvukové efekty při kliknutí na budovy, při soubojích a
podobně, jsou v pořádku. Celkově je ale vidět, že se Phoenix Arts nechtěli
pouštět do takového ozvučení, jako u svých předešlých her, protože ať chceme
nebo ne, na češtinu u počítačových her si nějak ne a ne zvyknout a když se to
navíc ještě neudělá úplně perfektně…viz. závodní rozhlas v Paranoii 1.
Česká hra, velmi slušné provedení s novými prvky, originální námět, dobrá
cena. Tak lze charakterizovat dosud poslední hru Phoenix Arts, která už možná
bude bodovat i za hranicemi. V Levelu se jí to docela podařilo.
Hodnocení: 7 z 10
Komix (Hovniválové)
LEVEL.40 – 5/1998 strana 64 | Autor: Radek Friedrich
Čtení komiksu v opuštěném domě se po půlnoci mění v cestu za znovuzískáním
vlastní identity.
Tak už je tu plná verze Komixu, nového počinu na poli českých adventur. Na
začátku mě překvapilo hodně kvalitně udělané intro. A to nejen po vizuální
stránce, ale vůbec. Profesionální práce po všech stránkách – kamera, dynamický
střih, libová muzika. A pak to teprve začne. Chudák, ještě před chvílí řádí na
skejtu a teď aby bojoval o holý život. Neohrožený komiksový hrdina – soukromý
detektiv – se vydal za svým dalším úkolem a v rozhodující chvíli se v jeho
kůži objevuje náš mladý hrdina. To, že je zavřený a zamčený v cizím sklepě, by
ještě tolik nevadilo, horší je, že s ním tu dřepí bomba. A nejhorší je na tom
to, že je časovaná a už jí moc nechybí do výbuchu. Příčina smrti –
nedostatečná vzdálenost od vybuchujícího dynamitu, tak to jsem si užil asi
desetkrát. Pak jsem našel tu jedinou potřebnou věc ke zneškodnění bomby.
Trochu mě pak rozladilo, že postup nutný k otevření dveří jsem použil správně,
ale bomba stejně bouchla, přestože se dveřmi prokazatelně nebyla spojená. Po
její likvidaci stejný postup vedl k bezproblémovému otevření. Ještě jedna
výtka. Hromada smetí – prohlédnout, pak sebrat, mám smetí, fajn. Nový pokus o
sebrání, nic. Nové prohlédnutí zbytku hromádky – a najednou mám sebranou novou
věc jenom pomocí prohlížení. To mi přijde trochu nedotažené. Grafika je celkem
slušná, i když mně osobně se tenhle styl moc nelíbí. Zvuk je v pohodě, ale u
ovládání jsem narazil na jednu zvláštnost. Na liště si vyberete jednu z
činností, kterou chcete provést, najedete na danou věc a kurzor vypadá úplně
jinak než byste čekali. To teda nevím proč. Dost kritiky, aspoň jsem ze sklepa
venku. V okně se odehrává normální vražda, pes se snaží ulovit kočku na
stromě, takže po chvilce košohrabení se vydávám do místní hospody. Ááá, milé
překvapení, hned čtyři kreatury se nabízejí k pokecu. Nejlíp jsem si popovídal
s notorem (pravděpodobně vzpomínka na vlastní mladá léta), ostatní byli trochu
sušší patroni. Před hospodou jsem zjistil jednu příjemnou věc. Soukromý
detektiv, v jehož kůži se nacházím, byl asi docela úspěšný, neboť auto před
hospodou je jeho (potažmo moje). A pozor - i osobním šoférem. Tomu říkám
úroveň. Po odvozu do kanclu jsem byl trochu zklamaný, ale vlastní vinou. Po
vlastním šoférovi jsem čekal kancelář obloženou mramorem s vlastní sekretářkou
či asistentkou kvalit alespoň Lary Croftové. Tak to se nekonalo. Rozhodl jsem
se, že si spravím chuť v bance. Autoři mají pravděpodobně účet v menší pobočce
spořitelny, stejně jako já. Jednoduchý úkon jako vybrání peněžní hotovosti se
občas mění ve strašlivou noční můru. Asi nejlepší pasáž dosavadního hraní –
střídání dvou ochotných (“to musíte vedle”) a příjemných (“to si musíte
počkat”) bankovních úředníků se naprosto neliší od běžného života. V jednu
chvíli jsem chtěl začít sprostě nadávat všem okolo, jak mě ta baba za
přepážkou vytočila. Překonáte-li všechny obtíže a nástrahy, podaří se vám
opustit kabát soukromého očka a vyklouznout z komiksu ven. Ale neradujte se
předčasně. Jako každý správný komiksový sešit i tento se skládá z více
příběhů. Konkrétně ze čtyř. Budoucnost s implantovanými mozkovými čipy, dětský
pokoj s všemožnými hračkami a přátelským pa(nk)voukem a zahrada s bohatými i
vysloveně nuznými zástupci hmyzí říše jsou další v řadě. V každém ze světů vás
čeká jiné převtělení a úkol, jak se dostat ven. Abyste cestou jenom pustě
neadventuřili, přichystali pro vás autoři několik zpestření s oblibou
nazývaných akční mezihra. Více se dovíte v pozoruhodné stati v letošním Levelu
číslo 2 na straně 28. Osobně článek doporučuji.
Hodnocení: 5/10
Léto s Oscarem (Léto s Oskarem)
LEVEL.36 – 1/1998 strana 67 | Autor: Béla Nemeshegyi
Další česká adventura, jejíž předností je dobře zvládnutá hratelnost a
samozřejmě čeština. Graficky se pravda moc nevyvedla, ale pokud platí ono
"grafika není nejdůležitější", nemělo by vám to vadit.
Možná už poslední hrou, v níž měl prsty (i když velmi vzdáleně) moravský
playboy Petr Vochozka, je Léto s Oscarem, adventura, na níž vyšlo už velmi
dávno preview snad ve všech českých časopisech. Tematicky je zaměřena přímo
pro lidi hráčského věku, graficky na tehdejším standardu českých her a navíc,
samozřejmě, celá v češtině, včetně mluveného slova, měla ty největší ambice
stát se nejlepším domácím produktem. Všechno ale dopadlo trochu jinak.
Počítačové hry se totiž bouřlivě vyvíjejí a když necháte tu svoji na chvíli
stát, brzy zjistíte, že ve srovnání s nimi už nestojí za nic, byť jste do ní
vložili spoustu nápadů, práce a úsilí. A to je tak trochu případ Léta s
Oscarem.
Oscar Sláma je obyčejný kluk, který ve škole zrovna neexceluje. Výsledkem je
totální selhání na konci roku, pořádná ostuda a rodičovský trest, v jehož
důsledku je zlobivý synek vyslán za svými prarodiči do Kotěhůlek, aby jim celé
prázdniny pomáhal a přišel na jiné myšlenky, než jak provést co největší
lumpárnu a kde se ulít. V českém Oscarovi se střetávají americký Larry a
polský Mlíčňák, takže můžete čekat docela dost legrace a neméně hezkých dívek,
nějakou šťastnou náhodou úplně opuštěných a připravených porozumět vašim
touhám.
Celé dobrodružství by se dalo rozdělit do tří částí. Nejprve se Oscar musí
dostat do vlaku směr Kotěhůlky, v něm obšťastnit pasažéry čtyř kupé, pak
přesednout na autobus, strávit noc v české divočině a konečně v samotné
vesnici za jediný den odolat přihřátému fotografovi, rozsypat rybáře, který už
opravdu dlouho nic nechytil, zpříjemnit život starouškům a večer pak i sobě.
Celý děj se velmi pomalu rozvíjí a bude vám nějakou dobu trvat, než dorazíte
tam, kde by podle všeho měla hra teprve začínat. Nejde ani tak o známku
rozsáhlosti hry jako spíše o to, že původně to s ní autoři zamýšleli zřejmě
velkoryseji. Z nějakých příčin se totiž v Kotěhůlkách očekávané velké
peripetie se ženami nedějí a když se po splnění několika jednodušších úkolů
dostanete na večerní zábavu, jako mrknutím oka sbalíte dvě žáby najednou,
které vás snad ještě rychleji zavedou k sobě domů, následuje zatmívačka, pár
sexy obrysů a konec. Velmi si cením, že Oscar nakonec přece jen "boduje", i
když by se spíš dal čekat nějaký podraz, přesně v duchu sierráckého Larryho.
Ale abyste si zase nemysleli, nahatá holka v podprsence nebo afrodisiaka
Stavopen nikoho nijak nevzruší ani nepobouří. To samé platí i o lechtivých
poznámkách či motivu, které se vyskytují snad všude, kde je to jen trochu
možné. Babička je nasupená, že jí děda ve svém věku neumí uspokojit,
nádražákovy choutky musíte nasměrovat do patřičných mezí erotickým časopisem,
v mnoha lokacích jsou hambaté plakáty apod.
Jednoznačným mínusem Léta s Oscarem je ručně kreslená grafika na úrovni her
starých několik let, která ve srovnání například s Monkey Islandem 3 nebo
Broken Swordem 2 působí velmi rozpačitě. Je jasným důkazem toho, jak daleko ve
svém vývoji tvorba her u nás je, a že se přese všechen silný potenciál, který
se tu skrývá, máme pořád ještě moc co učit. Na podobném stupni jako grafika je
i animace postaviček, jejíž jedinou omluvou je, že Léto s Oscarem je téměř
comicsová hra. Nebo alespoň doufejme, že má být. Opět však autorům nelze upřít
snahu, neboť na animaci narazíte na každém kroku; když například necháte
Oscara chvíli stát, dloube se v nose, hraje Gameboye apod. Jen to provedení.
Zdánlivě bezvýznamné se zdají být všudypřítomné detaily, jako například nápisy
na zdech, tajemné mrkající oči ve vikýři, nebo třeba jen tak nechaný jiskřící
obnažený drát. Lámete si hlavu, na co jej použijete a přitom tam prostě jen
leží, tak jako v normálním životě, nebo jsou tam jen tak pro legraci.
Například hned v první obrazovce neustále padají z hořícího domu křičící lidé,
nebo ještě předtím, v intru, se v Oskarově pokoji houpe na oprátce medvídek,
kančí hlava na zdi babiččina domu mrká a čmuchá rypákem.
Velkým nešvarem hry jsou i dialogy. Probíhají jednoduchým kliknutím myši a
často máte na výběr několik různých vět. Hra si však nepamatuje, s kým jste už
mluvili a o čem, takže když chcete někoho lidově řečeno "prokecat", tedy
dostat z něj maximální množství informací, musíte vždy přetrpět seznamovací
formulky. Naštěstí lze texty odklikávat, takže to není zase tak hrozné. Docela
i věřím nápisům na krabici hry, že postavy namlouvali profesionální herci,
protože v tomto směru vše vyšlo s malými výjimkami velmi slušně.
Léto s Oscarem je poměrně snadná hra, podlé mého však asi tak, aby vyhovovala
většině z těch, co si ji koupí. Pořád víte, co je potřeba udělat, protože vás
postavy svými požadavky vedou dějem a nestane se, že byste bezcílně bloudili
herním prostředím, jako u mnoha jinak velmi profesionálně vytvořených adventur.
Přestože si tato hra prostě vyšší hodnocení nezaslouží, věřím tomu, že bude
mít u hráčů úspěch. Jde o typicky český produkt, vytvářený s nápadem a chutí,
jen to chtělo lepší pastelky a asi také větší investici. Ale to asi nikdy
nepochopíme.
Hodnocení: 5/10
Loco Commotion
LEVEL.84 – 1/2002 strana 66 | Autor: Karel Drda
Logický rychlík, ve kterém místo Lumíků obětujete mašinky
Před drahně lety jsem chodíval okukovat vymodelovanou krajinu s vláčky do Domu
techniky a mládeže v Praze na Národní třídě. Dostalo mě to na kolena a asi o
rok později jsem měl doma na zdi sklápěcí nádraží s kolejemi, spoustou
výhybek, tunelů a mostů. Dokázal jsem u ovládacího pultu prosedět hodiny a
vypouštět vlaky na trať podle mnou stanovených intervalů. Není tak divu, že
jsem po tomhle kousku šáhl trochu s očekáváním…
Inspirace českých tvůrců se sice ometla právě o populární německé vláčky,
které byly za minulého režimu tak nedostatkovým zbožím, herně ale nejde o
žádný simulátor, ale o logickou hru ne nepodobnou Lemmingům. Úkolem tak není
postavit nádraží a tratě, spojit města a vydělávat peníze, jak je tomu
například v Railroad Tycoon, ale dostat vláčky z bodu A do bodu B. Bodem B je
pak malá svítící brána, v níž mašinka zmizí v okamžiku průjezdu. Zdá se to být
jednoduché, ale když si uvědomíme, že vláčků a vlakových souprav může být
mnoho, že na vás čekají mosty s omezenou životností, nedostavěné tunely a
tratě a všelijak přeházené výhybky, zjistíte, že každý level vám nějaký ten
čas zabere.
Hned z kraje je pro vás v rámci tutorialu připraveno několik úvodních levelů,
kde se naučíte základní věci, jako rozjíždění mašinek, přehazování výhybek a
stavění mostů. Těch věcí je samozřejmě mnohem více, ale tohle jako základ
postačí. Tutorial v podstatě předvede vše, co celá hra nabízí – všechno
ostatní je pak už jen opakování, pouze mnohem složitější, komplikovanější,
těžší a nelze zapomenout ještě na jedno důležité slovo – zábavnější.
Dostat všechny vlaky do svítící brány, tedy do cíle, není nikterak snadné.
Musíte si včas a chytře přeházet výhybky, ani pořadí rozjetých souprav není
úplně nepodstatné, a navíc si musíte dávat pozor například na mosty. Ty mají
určitou dobu životnosti, některý udrží vlaky dva, jiný třeba jen jeden. Pak
přestane plnit svůj účel a zmizí. Občas se také stane, že koleje jaksi končí a
místo obvyklé nádražácké zarážky najdete bílou bublinu, teleport! Záleží pak
jen na vás, které dva teleporty aktivujete a kde se vám nakonec rozjetá
souprava opět vyloupne. Takových míst je totiž v každém levelu většinou hned
několik, a pokud se v nich pořádně nezorientujete, můžete způsobit docela
nepřehlednou situaci, přijít o vlak a prohrát. Ne vždy je však nutné všechny
vláčky udržet „při životě“, výhra je mnohdy možná jen za cenu jistých obětí,
takže než se propracujete k nějaké důležité soupravě, necháte tři vyhodit do
vzduchu. Je to trochu přitažené za vlasy a navíc v tu chvíli skutečně nabudete
dojmu, že o vlaky tady rozhodně nejde. Hra tím trochu ztrácí své modelářské
kouzlo, ale budiž. Občas jsou koleje tak nesmyslně propletené, že má člověk
potíž se vůbec zorientovat, ale posléze zjistíte, že velký problém má většinou
velmi jednoduché řešení. Vlak třeba obrátíte pro opačný směr jízdy tak, že
přehodíte výhybku, aby nemohl projet dál. Nevykolejí, ale zato se odrazí a
pokračuje na druhou stranu… K tomu, aby se cesta od startu k cíli proměnila
ve sjízdnou, slouží servisní mašinky, které mohou mít různé funkce. Chybí kus
mostu, koleje? Mašinka přijede na místo určení a vše je hotovo. Pokud zrovna
nemáte pro otočení vlaku po ruce výhybku, musíte soupravě poslat v ústrety
tzv. stoppera. Vlak se opět odrazí a jede jiný směrem.
Více než padesát levelů je zárukou docela dobré zábavy, přesto vám vydrží jen
na pár dní, obtížnost není nastavená moc vysoko. To je ale více než vyváženo
přítomností editoru, kde si můžete vyřádit stavbou kolejiště svých snů a
podobnými experimenty. Příjemné zcela určitě je i to, že si hru zahrají i ti,
kteří nevlastní hypervýkonné počítače – postačí obyčejný akcelerátor a la
Voodoo 3. Prostředí pak skutečně se všemi těmi domečky a krajinou hodně
připomíná dobře postavený model železnice. Jediné, co hře ubírá na zábavnosti,
ačkoli to paradoxně asi mělo sloužit k jejímu zvýšení, je 3D prostředí. Práce
kamer, hezky vymodelovaná krajina, to vše je hezké. Jen vám za chvíli nesmí
být špatně od žaludku, protože i když si ve hře můžete pohledy na hrací pole
upravovat téměř celé sami, občas vám samovolné otočení záběru udělá v
přehlednosti docela pěknou paseku a zamotá vám hlavu. Na druhou stranu, když
si zazoomujete, hned z vás vztek trochu opadne, detaily jednotlivých vláčků a
domečků jsou skutečně hodně dobře zmáknuté. Hodně rychle jsem ale učinil
razantní rozhodnutí ohledně muziky – raději jsem ji vypnul. Monotónní a dost
nudné melodie se rychle začnou protivit a bez nich se hraje zase o něco lépe.
Prostě pokud máte rádi logické hry, můžete se u Loco Commotion docela dobře
bavit. A mezitím se můžete těšit, co pro nás autoři, pod záštitou Illusion
Softworks, nachystají příště – že umí, to už dokázali.
Hodnocení: 7.0
Operace Flaspoint
LEVEL 75 - 4/2001 | Autor: Michal Rybka
První česká hra, která téměř získala Zlatou hvězdu.
Hned na začátku musím oznámit jednu věc, která mě při hraní Flashpointu
napadla a nesmírně mě potěšila: Už není nutné, abychom při hodnocení her měli
u českých titulů přimhouřené oko a tak nějak vnitřně se přesvědčovali, že „ti
kluci s tím měli spoustu práce, a tak by hodnocení nemělo být tak přísné,“ či
„že to je jenom česká hra“. Už to není nutné – jak Hidden&Dangerous, tak
Flashpoint jsou jednoduše World Class Plus tituly a s klidem v duši na ně můžu
vzít stejná měřítka jako na nejdražší a nejvyhypovanější zahraniční produkty.
Můžu jen konstatovat, že cítím jistou dávku národní hrdosti, že vedle
profesionálních českých produktů vypadá výsledek práce týmu Johna „You'reGonnaBeMyBitch“
Romera jako hadr na podlahu. (Ano, mluvím tu o jisté kataně pro diabetiky.)
Před začátkem vyprávění o úchvatném kusu práce, kterou tým Bohemia Interactive
Studios na Flashpointu odvedl, je nezbytné jedno upozornění: Spousta lidí o
Flashpointu tvrdí, že „trhá“ a je „pomalý“. Asi tak: Opravdu, občas je hraní
neplynulé a začne škubat i na velmi slušné mašině – na mém Pentiu III/770, 256
MB a GeForce 2 Pro 64 MB se občas stávalo, že kamera začala hopsat a
přeskakovat snímky. U nějaké obyčejné střílečky bych pravděpodobně běsnil, ale
Flashpointu lze značné hardwarové nároky odpustit – jeho exteriéry jsou
jednoduše monstrózní. Hra, ve které „prohledávání lesa“ znamená chození mezi
stovkami jednotlivých stojících i ležících stromů a nespočetným křovím, má
nárok žádat pořádný kus paměti a masivní výpočetní výkony. Za každým kmenem se
totiž můžete schovat a v situaci, kdy jste ukryti sto metrů hluboko mezi
stromy, dá výpočet, zda můžete nebo nemůžete trefit panáka, který běží ve
vzdálenosti tři sta metrů od vás po vrcholu vyvýšeniny, počítači pěkně
pokouřit. Pokud chcete hrát Flashpoint, neváhejte obětovat pár kaček za extra
128 MB paměti – vyplatí se to. Při zkoumání názorů na upgradování počítačů
jsem často narážel na argument, že dnes neexistují „killer applications“,
které by vás přiměly do upgrade jít – NYNÍ už ale existují. Nepochybně.
Operace Flashpoint – dále už jen Flashpoint – je perfektní a zábavná
záležitost. Je to mimo jiné i neobyčejně revoluční záležitost, která prakticky
vzato definuje svoji vlastní kategorii, protože mě nenapadá, k čemu ho
přirovnat. Snad nejpřesnějším vymezením je „simulace zážitků z války“, protože
nejde o „simulaci války“ ve smyslu strategie (zde by se Flashpointu nejvíce
blížil Beyond Overlord) – na to je Flashpoint příliš osobní a málo „štábně
strategický“. Většina her, které do dnešní doby simulovaly válku akčním
způsobem, vypadá vedle Flashpointu jako paintball provozovaný na tenisovém
kurtu – prostor ve „3D válečných akcích“ je minimální a terén připomíná taková
o něco větší nádvoří z Quake. Ať se pokouším vzpomenout, jak chci, vybavuji si
jenom to, že než jsem se stihl pořádně rozeběhnout, narazil jsem vždy na druhý
konec mapy. To vám ve Flashpointu nehrozí – v misi nezřídka dostanete za úkol
přesunout se o KILOMETR A PŮL dál, a pokud říkám „přesunout se“, míním tím buď
několikaminutovou jízdu jeepem, anebo pěkně dlouho trvající pochod. Žádná
teleportace, žádné „počkejte pět minut, nahrává se z disku“. Prostor ostrovů
Flashpointu je spojitý a obrovský – představte si plochu někde mezi
pětadvaceti a stem čtverečních KILOMETRŮ.
Už jen začátek kampaně Flashpointu je jedním slovem omračující a přesvědčí vás
o tom, že 1) tahle hra má tak rozsáhlé mapy, že je budete považovat za
autentický terén, 2) panáci mají individuální obličeje a jejich pohyby jsou
díky motion capture opravdu realistické, takže je budete považovat za opravdu
jedinečné lidi a 3) hra bude nesmírně ukecaná. Většina dialogů je ale dokonale
zapojena do děje, protože tu nejsou žádné filmové sekvence – všechny meziscény
hra přehrává přímo v 3D enginu. A navíc je to v našem rodném jazyce, tak co.
Tím ovšem všechna překvapení zdaleka nekončí. Připravte se na to, že hraní
Flashpointu bude něco jako výlet Alenky do země za zrcadlem. V mnoha směrech
změníte názor na válečné hry vůbec.
Tak zaprvé, většina válečných her vám rovnou vtiskne do ruky buď maršálské
žezlo, nebo alespoň bičík vyššího důstojníka. Ve Flashpointu ale začínáte na
cvičáku (!) jako řadový voják, na kterého řve jeho velitel a nutí ho běhat po
apelplatzu sem a tam jako čokla. Začátek kampaně obsahuje velenenápadný
tutorial, který vám vysvětlí základy ovládání – je to nejen dobré a naučí vás
to základní úkony, ale také vás to vtáhne rovnou do děje. Tento nápad je
GENIÁLNÍ. Po úspěšném zvládnutí cvičáku totiž umíte chodit, běhat, plazit se,
nastupovat a vystupovat z vozidla, okusíte kouzlo „myši s kolečkem“, ale
zároveň se budete považovat za pouhý element, za člena týmu, který poslouchá
rozkazy shora a musí v boji pobíhat za velitelem a dělat to, co zrovna
nařizuje.
(Odbočka: Kolečko myši bylo dobyto! Stisknete ho jednou a objeví se menu
dostupných akcí. Točíte nahoru a dolu a tím provádíte výběr akce. Pro
potvrzení stisknete kolečko podruhé… Nevím, jestli se podobné využívání myši
s kolečkem objevilo už v jiné hře, ale nepamatuji si to. Asi ne, protože
tenhle systém výběru v menu je fantastický. Je to rychlé a intuitivní.)
V první bojové akci zjistíte, že tohle není žádný Quake: Red Alert – zabít vás
může už první kulka, jejíž dráha letu protne obrys vaší lebky. A co teprve
když jde o tříštivotrhavý projektil 73 mm odpálený z BVP-1! Jak praví reklama,
„až uvidíte záblesk, už je pozdě“. Podotkl bych, že reklama nemístně přehání –
ve většině případů ani záblesk neuvidíte, protože vás zabije něco, čeho jste
si vůbec nevšimli. Smrt může přijít z dálky: Můžete jít, můžete stát – ale pro
snipera to moc neznamená, moderní odstřelovačka umístí na 300 metrů všechny
rány do kruhu s průměrem osm centimetrů – a vaše hlava je s velkou
pravděpodobností terčem o větším průměru. Smrt může být způsobena náhodnou
explozí, anebo smrští kulek, která mířila původně na někoho jiného. Smrt vás
skolí ze zálohy; cizí voják přijde ZA VÁS – a zatímco se přikrčeni kryjete
před palbou zepředu, pohodlně vás svým AK-47 provrtá zezadu. Smrt může být
vysvobozením ze zoufalé, neřešitelné situace: Plazíte se po stráni bez
jediného místečka ke krytí, kulometčík vás ostřeluje z protějšího kopce; jste
tak zoufalí, že byste si vyhryzali jamku k úkrytu i zuby – ale nic nepomůže,
vaše smrt je statisticky vzato zcela jistá a zachránit vás může pouze kamarád,
který kulometčíka zastřelí dřív, než kulometčík vás.
Pro milovníka akcí mohou znamenat zbraně ve Flashpointu šok: Jednak se od sebe
vlastnostmi nesmírně liší (Heckler Koch s tlumičem je něco zcela jiného než
sniperská puška nebo kulomet PK), a pak velmi rychle zjistíte, že je vhodné
využívat pohled „skrz mířidla“. Navíc hra simuluje kapacitu jednotlivých
zásobníků, které musíte manuálně vyměňovat, což při boji na omezenou
vzdálenost vede k mnoha horkých chvilkám. Zapomenete vyměnit téměř prázdný
zásobník a pak nezabijete nepřítele na první pokus = sami chcípnete. Dobře vám
tak, skleróza zabíjí. Na druhou stranu nejste ztraceni v případě, že vám
uprostřed boje dojde munice nebo máte špatnou zbraň: Můžete vlastní zahodit a
vzít si od mrtvého nepřítele kulomet nebo třeba protitankovou zbraň, kterou
pak vyřídíte jeho vlastní transportér..! Co jde v reálu, jde i tady – jen s
jednou výjimkou: Nemůžete mít najednou dvě zbraně, pokud chcete „cizí“, musíte
zahodit „vlastní“. A to není vždy výhodné.
Velmi záhy si uvědomíte, jak precizně je třeba postupovat podle rad
vštěpovaných brannou výchovou (do mě osobně podobné rady futrovali už jako do
jiskry, neboť se předpokládalo, že budeme bránit socialistickou vlast před
imperialistickými vyvrheli, závistivě slintajícími nad našimi sociálními
výdobytky). Protože řada čtenářů Levelu patří k mladší generaci, kterou
vychovával Likvidátor, Terminátor a Rambo II – a tito hrdinové jí vtiskli
zcela vyšinutý a pomýlený názor, že se boj proti přesile je triviální,
zábavnou záležitostí – vyjmenuji zde několik přehledných pravidel, co NEdělat
ve válce:
1) Nedělat ze sebe viditelný cíl. Válka není promenáda a nepřátelé nejsou
stánkaři, aby vám nabízeli suvenýry a občerstvení; spíše vás obdaří střepinami
a nadělají z vás blutwurst. Nikdy nepřecházejte holou a snadno přehlednou
pláň, pokud jste nenapsali a neodeslali domů koresponďák na rozloučenou. Vždy
se vyplácí chodit tak, aby vás nikdo neviděl – procházet lesy, a pokud už to
nejde lesem, pak se schovávat v údolích a postupovat podél řad stromů.
2) Nechodit pomalu. Pomalá chůze je přesně to, co nepříteli řekne „hele,
všimni si mě a v klidu mi zamiř na břicho“. V praxi se vyplácí používat metodu
přískoků, kdy chvíli ležíte (pokud možno ZA NĚČÍM) a chvíli běžíte.
3) Nestát a nesedět. Padání do bláta a zvedání se je na cvičáku odporná věc,
ale v leže jste míň vidět a hůř se do vás trefuje. Když budete tiše jako myši,
tank si vás nevšimne, a když budete úplně nejvíc hodní, pak vás možná nesejme
ani pěchota.
4) Spolupracovat s ostatními. Když ostatní střílí, přišel dobrý moment k běhu.
Pokud ostatní běží, je dobré ležet a krýt je – pokud nepřítel vaše
spolubojovníky sejme, budete mít o to těžší život.
5) Neblbnout s trhavinami. Ať už jde o granát nebo demoliční nálož, trhavina
je trhavina – a funguje tak, že trhá, škube, rve a rozmetá při explozi
všechno, včetně vaší kostry a svalstva. Pokud tedy vezmete do ruky granát,
vyplácí se „omylem si ho nepustit pod nohy“. Pokud umisťujete demoliční
nálože, vyplácí se nesplést si v menu položky „položit další nálož“ a „odpálit
nálože“. Jinak se z vás stane rychle letec-kosmonaut post mortem.
Jakmile zvládnete tahle pravidla, můžete se chutě pustit do pěší části misí –
a připravte se na to, že jde o to nejlepší, s čím jste se dosud mohli setkat.
Všechny pěší mise jsou výborné, mimořádně dobré jsou mise partyzánského a mise
sabotážního typu: Musíte uchystat past na konvoj a ve spolupráci se
spolubojovníky ho zničit. Musíte se vplížit do nepřátelské základny a udělat z
tanků létající šrot. Musíte si vzít sniperku a vysvětlit zeleným baretům, že
nosit zelený baret se nevyplácí ani uprostřed vlastní základny. Musíte ukrást
auto a ujet…
Eh, tím se dostáváme k dalšímu bodu: Co ve Flashpointu uvidíte, jde (většinou)
řídit. Tedy: Specializované automobily (opravárenské, zdravotnické apod.)
řídit podle všeho nejde, ale ostatní věci rozhodně jdou. Jeepy, náklaďáky,
tanky, vrtulníky – jak je libo. Pokud jste na nepřátelském území, můžete si
„půjčit“ auto, které stojí u krajnice. Pokud vidíte nepřátelský džíp, který
nereaguje na běžné stopování, můžete zamířit svoji M-16 a stopnout si ho
dávkou do řidičovy lebky (odzkoušeno, funguje to skvěle). Vzhledem k
rozlehlosti Flashpointu je přesun vozidly nutností – a pokud se zmocníte
tanku, můžete nepřátelům pěkně tvrdě natankovat. Je to neuvěřitelné, ale tahle
hra obsahuje kompletní simulátor tanku se vším všudy (jednotlivé pozice,
přístroje, pohledy ze zavřeného tanku, otevřeného tanku…) a také simulátor
helikoptéry, kde si můžete (opět!) zvolit, zda budete střelec, nebo pilot..!!!
Je to fantastické, skoro neuvěřitelné – bohužel, v těchto místech se hra
trochu komplikuje a řekl bych, že konzumní hráči s ní budou mít trochu
problémy. Vůbec – ovládání není nejjednodušší a je třeba pochopit a zvládnout
řadu fines, od rádiové komunikace přes používání mapy, kompasu, hodinek,
přístrojů pro noční vidění, demoličních náloží, protitankových zbraní až po
pochopení, kdy jakou zbraň použít. Jedině tak máte šanci přežít – a to myslím
doslova.
Některé momenty ze hry jsou prostě oslnivé. Při nočním přepadení byla moje
jednotka zmasakrována a já zůstal na poli, zatímco ke mně jelo beze spěchu BVP.
Měl jsem jenom M-16 a připadal jsem si jako Tom Hanks v závěrečné scéně ze
Zachraňte vojína Ryana: VÍTE, že jste jedním slovem v prdeli a VÍTE, že s tím
nemůžete nic dělat. Nemůžete utéct, nemůžete transportér zničit; můžete jenom
ležet a vychutnávat si vlastní zoufalství do okamžiku, než vaši pozemskou
existenci ukončí výstřel z děla. Nebo: Po akci se ztratíte v lese a zůstanete
sami. Máte jen nekompletní hlášení, kam se dostat a do kdy se tam dostat – ale
všude kolem jsou Rusové a vy jste ztracení někde mezi borůvkami. Zoufale
pobíháte sem a tam a víte, že vaše šance jsou minimální. Flashpoint vás nejen
postaví do nepředvídatelných situací, kdy se například vydáte „do útoku“, a
nakonec jste rádi, že se vám podaří vzít roha a zůstat naživu; on vás rovněž
staví do nesmírně realisticky vypadajících situací. Když jsem se probral časně
ráno v lese obšancovaném ruskými patrolami a slunce se ještě zvedalo nad
obzor, měl jsem tisíc chutí zabodnout M-16 do jehličí a vydat se v ranním šeru
na sběr brusinek a hub. Nad lesem létá Hind, pole pročesávají T-80 a v lese
jsou všude patroly… Bože, takový hezký den a já mám šanci stěží 1:5, že
přežiju..!
TO NENÍ FÉR! TO NENÍ FÉR!!!
(Samozřejmě, že to není fér. Válka je už prostě taková.)
Pěchotní mise jsou absolutně perfektní. Naproti tomu mi vložený letecký a
tankový simulátor připadá jako taková „dodatečná dodělávka“ a velkou radost
jsem z něj zrovna neměl. Myslím si, že kdyby byl Flashpoint udělaný důsledně
jako „simulace smutného údělu pěšáka“, byl by taky dobrý a nemuseli byste se
potýkat s poměrně složitým ovládáním helikoptéry a tanku. Právě díky možnosti
„vlézt si do tanku“ jsem navíc objevil největší nedostatek hry, který mě
doslova konsternoval. Pojížděl jsem s tankem po poli a zkoušel si zaměřování a
střelbu po jednotlivých cílech, když tu jsem dostal ztřeštěný nápad, že si
vyzkouším demolici selského stavení. Naládoval jsem tedy HEAT a napálil to
rovnou do nejbližšího stavení, nápadně připomínajícího jihočeský statek.
Pal! Zásah! Ale co to – vždyť to s domem nic neudělalo! Že by s cihlovou
haciendou nezamával 120 mm kumulativní náboj s tříštivotrhavým efektem?!
Protřel jsem si oči a zkoušel jsem pálit do statku jeden HEAT za druhým.
Exploze za explozí zviřovaly oblaka prachu, ale výbuchy nebohý barák nejenže
nerozmetaly, nejenže nerozvalily zdi, ony nevybouraly do zdi další vrata, a
dokonce ani nevysklily okna! Okenní tabule zůstaly beze stopy škrábnutí, což
by v reálném světě nezvládla ani pancéřová okna bytu Andreje Anastasova (a že
to jsou nějaká okna..!)
V tom okamžiku ve mně zahlodala pochybnost, rozjel jsem Abrams na maximální
rychlost a do domu to s maximální razancí napálil. Ale CO TO?! Poctivě stavěný
český statek nárazu padesátitunového tělesa v sedmdesáti kilometrech za hodinu
perfektně odolal. (Za domácí úkol si spočítejte energii, kterou statek beze
ztráty kytičky hravě absorboval.) Budovy se ve Flashpointu chovají jako tuhá
nedeformovatelná tělesa, což je jednoduše zcela absurdní věc. Nelze je
poškodit ani tankem ani helikoptérou ani pěchotními zbraněmi. Po hraní
neuvěřitelně realistických misí je „nedeformovatelnost budov“ asi takový šok,
jako kdyby na obrazovku vyskočil kačer Donald a nahlásil kombo bonus za
tankový bodyček. Pokud jsem se do oné chvíle plynule zanořoval do pocitu, že
„je to doopravdy“ a „že tam jsem,“ tak mě výsledek kolize tanku s budovou z
pocitu autentického zážitku války vymetl s překvapivostí a prudkostí
katapultu. Nevím přesně, co lidi z Bohemia Interactive vedlo k tomu, že domy
není možno smésti z povrchu zemského – možná snaha udělat příběh konzistentní
v případě, že byste se začali chovat nějak nenormálně a třeba vygumovali půlku
vesnice. Jak by to vypadalo, kdyby na začátku další mise bylo vše neporušené?
Nepochybně divně – ale zastávám rozhodně názor, že jakýkoliv důvod neopravňuje
tvůrce, aby ze simulace války vynechali tak zásadní prvky, jako je možnost
zapálit nebo zničit budovy.
Nejde o jediný problém Flashpointu. I když je umělá inteligence vojáků velmi
slušná, spolubojovníci jsou na můj vkus příliš agresivní a někdy se nechovají
adekvátně situaci. Představte si, že máte v rukou Heckler-Koch tlumičem a jste
na okraji vesnice plné Rusů. Vběhnete přímo na rynek rovnou po hlavní silnici?
Pokud trochu uvažujete, pak asi těžko. Samopal s tlumičem má zásadní výhodu v
tom, že neprozradí vaši polohu – a ideální taktiku proto představuje plazení
se kolem vesnice a odstřelování jednoho zmateného sovjétskovo soldáta za
druhým – a maximálně budete nenápadně měnit polohu. To je inteligentní
taktika, kterou ovšem ani velitel komanda a ani ostatní „spolubojovníci“
nerespektují, takže exnou pár desítek metrů od výchozího bodu a jejich role se
nadále omezí na funkci živé – ehe, pardon – mrtvé – zásobárny munice pro váš
věrný samopal, ze kterého se bude hustě kouřit, neboť musíte zastat práci tří
chlapů. Spolubojovníci se řítí odhodlaně vpřed bez valného pudu sebezáchovy,
což má výhodu v tom, že na sebe strhávají pozornost podobně neopatrných
nepřátel, které pak můžete v relativním klidu devastovat. S vyšší dávkou
opatrnosti by ale vaši parťáci mohli být jistě užitečnější a vaše jednotka by
pak jednotlivé mise pravidelně nekončila na polovičním stavu.
Další pozoruhodnou vadu jsem objevil v okamžiku, kdy jsem se v maskovacím
oblečku a s odstřelovací puškou válel pod smrčkem. Nepřátelé mě hledali
(patrně určili polohu podle zvuku, což je skvělé), ale nemohli mě najíti
(patrně proto, že jsem měl na zádech kobereček a byl pod smrčkem, což je
rovněž dobře), a tak lelkovali tři až pět metrů od mého úkrytu. Nechtěli jít
pryč, takže jsem v zoufalství sáhl po radikální metodě a onou sniperskou
puškou jsem jich na vzdálenost od tří do patnácti metrů zastřelil sedm. Kdyby
měla puška tlumič, možná by to bylo reálné. Ale ona tlumič neměla – i s
momentem překvapení a samonabíjecím mechanismem (a pevnou rukou) bych měl
reálnou naději vystřelit zhruba dvakrát, a zabít tedy dva vojáky, než bych byl
rozcupován střelbou (a třeba i od boku!) Popsaná situace mi připadá o to
bizarnější, že při opakovaném hraní stejné mise mě pod stejným smrčkem
lokalizovali nepřátelé přímo v prostoru základny na více než tři sta metrů a
začali mě relativně přesně ostřelovat.
Podivný je rovněž fakt, že nepřátelé ignorují, že se vedle nich válí mrtvola
(asi je to v Rusku na ulicích běžné). Očekával bych, že se po silnici poseté
těly nebudou v klidu promenovat a místo toho se poběží schovat a přivolají BVP,
aby cvičně kulometem projelo křoviny na stráni. Kdybych viděl, že se přede
mnou pokusilo přeběhnout silnici pět lidí a všechny sejmul neviditelný a
neslyšný nepřítel, nešel bych se tam projít taky, ale vzal bych to oklikou.
Velmi by mě potěšilo, kdyby utajené komando mise byly „více thiefovské“ a
vyžadovaly odtažení mrtvol mimo dohled, pokud nemá být vyhlášen poplach.
Vzhledem k tomu, že mrtvoly můžou tvořit směrem k vašemu úkrytu třeba šipku, a
stejně se nic neděje, značně to snižuje dávku realismu.
Můj dojem z jisté nedoladěnosti Flashpointu pak jen dokresluje veselé
poskakování sudů a beden, pokud nedaleko něco vybuchne. Skáčou a skáčou, takže
výsledek připomíná diskotéku. Vedle nemožnosti ničit budovy a problémů v umělé
inteligenci vojáků je to ale jen pouhý žertík. Lov na chyby ve Flashpointu
zdaleka nebyl dokončen a chvílemi mi připadá, že při betatestování se prostě
moc nedbalo na výjimečné případy, kdy se hráč nechová přesně tak, jak mu
vymezuje mise, ale volně si zkouší všechno možné. Má to určitou logiku, ale
koncepce Flashpointu k experimentování přímo vybízí.
Množství drobných nedostatků se vedle fantastického celku poměrně ztrácí –
Flashpoint je skvělá hra, která ZCELA JISTĚ stojí za vyzkoušení každému, kdo
má v krvi Military+ faktor. Je to neskutečně variabilní a fantasticky zábavné
dílo, které vám do krve napumpuje adrenalin, ale taky vás naplní pocitem téměř
autentického strachu a tísně z toho, že vás někdo zabije; po několika
překvapivých smrtích si uvědomíte, jak je lidské tělo ve srovnání se salvou
přilétajících projektilů křehké. Flashpoint je mnohem inovativnější a
zábavnější než například přehypovaný nudný Black and White a jeho hraní vám
vydrží mnohem déle – je vyložená radost zkoušet si stejné mise znova a snažit
se je splnit rychleji, efektivněji, s menšími ztrátami nebo prostě „jinak“.
Mimořádná zábavnost se vztahuje zvláště k sabotážním a kombinovaným misím – je
skoro jisté, že například u mise s přepadením konvoje budete experimentovat s
různými místy na silnici a s vhodným rozložením náloží, abyste pokud možno
smetli celou patrolu jedinou detonací a vaše podpůrná jednotka se nemusela
honit s doprovodnými tanky a BVP někde po stráních. Jen popsané nedostatky mi
zabraňují v tom, abych Flashpoint hodnotil vysoko nad 9.0 a dal mu Zlatou
hvězdu. Je to „téměř perfektní hra“, ale o to více její nedostatky vynikají.
Ve skvělé válečné hře spolknu nutnost upgrade počítače a velké nároky nebudu
brát jako vylučující faktor, ale CHCI zničitelné budovy a CHCI, aby se
inteligence nepřátel chvílemi nepropadala směrem ke gumové kachničce na
střelnici.
Nezbývá než doufat, že se objeví nějaký patch. Téměř dokonalá válečná hra si o
dotažení do konce vyloženě říká.
INDEX 8.5
Original War
LEVEL.74 – 3/2001 strana 62 | Autor: Mirek Zeman
Skvělá česká strategie s příšerným dabingem
Začnu tím, co vás ve hře jako první udeří do uší. Ano, čtete správně – do uší.
Je to totiž naprosto příšerný český dabing. Dodnes nevím, zda je jeho špatná
kvalita způsobena tím, že nejsem zvyklý na česky mluvící počítačové hry, nebo
spíše faktem, že Altar Interactive Original War dělá především pro západní
trhy, a tak byla česká mutace mírně odfláknuta. Jednotliví protagonisté se
zoufale snaží o dobrou intonaci vět, což se jim vcelku daří, převážně však
bohužel na špatných místech. Když postavy z Poldy 3 mluví, až to tahá za uši –
no prosím, ale u strategie? Koncertu průměrnosti navíc přizvukují i hrozné
dialogy, které různými myšlenkovými perlami jen hýří. Kupříkladu rada, abych
své vojáky před těžkým kulometem ukryl za jakési houští je (ve hře doslova) na
zabití. Ba ani prosba o sanitku by nebyla ničím zvláštní, kdyby do jejího
vynálezu nechyběly přibližně dva miliony let. Nevím, zda postupem času
ustoupil celkový šok z češtiny či zda se jen dabéři přestali snažit a začali
mluvit normálně, ale každopádně po několika odehraných misích se chytil i
scénárista a postavy přestávají mluvit z cesty. Když mi však ti nejlepší z
nejlepších začali za zády kňourat: „No jooo…“ a „Zvládnul jsem to!!“
(intonace asi jako při orgasmu), musel jsem uznat, že volně pobíhajících
šavlozubých tygrů není nikdy dost.
Šavlozubí tygři však zdaleka nejsou jedinou překážkou, která vás na vaší misi
dva miliony let v minulosti čeká. Ale vezměme to pěkně od začátku. V průběhu
první světové války byl Američany v sibiřských pustinách (zajímalo by mě, jak
se tam dostali) nalezen EON – stroj na cestování časem. Současně se však
bohužel zjistilo, že jediné významnější zásoby paliva do tohoto stroje se
nacházejí právě na sovětské Sibiři. Ačkoli se mezitím Sovětský svaz proměnil v
relativně mírumilovné Rusko, Američany nadále nepřestala tížit starost o
celosvětový mír, a proto se rozhodli dva miliony let v minulosti (když ještě
Sibiř a Aljaška tvořily jeden kontinent) všechny zásoby nerostu na budoucím
ruském území vykopat a zakopat je na budoucím území americkém. Asi jste si
toho také již všimli: Když fantasy, tak skřeti a elfové. Když sci-fi, tak
ufoni a vetřelci. A když strategie, tak Američané a Sověti – tedy pardon, tady
jsou to Rusové, ale rudá hvězda symbolizující „ty špatné“ stejně zůstala.
Tentokrát ovšem dělení na hodné a zlé není tak docela jednoznačné, protože
Američané se vlastně Rusům rozhodli ukrást jejich přírodní bohatství. Ať už si
však na začátku vyberete jakoukoli stranu, nic to nemění na skutečnosti, že
jako hlavní hrdina projdete bez možnosti návratu strojem času a ocitnete se
uprostřed džungle – dva miliony let v minulosti. Stroj času ovšem není příliš
přesná záležitost (tři roky sem, tři roky tam), takže přestože jste do EONu
vstupovali jako jednotka, nyní se nacházíte sami na malém zalesněném kopci.
Original War je značně komplexní záležitost, takže se autoři rozhodli
ordinovat vám ji po kapkách, aby vás hned z počátku neznechutili. Nejprve tak
ovládáte pouze jediného vojáka a hra trochu připomíná Syndicate – chodíte po
mapě a střílíte do všeho, co má ruský přízvuk. Potom máte vojáky dva (druhého
doporučuji nechat zastřelit nebo sežrat, protože má hrozný dabing), za chvíli
tři, a než se nadějete, budete velitelem své první základny. V tomto okamžiku
už hra vypadá jako Syndicate křížený s Command & Conquer, jenže všechno je tak
nějak složitější a promyšlenější. Třeba charaktery mohou mít čtyři povolání:
voják, dělník, mechanik a vědec. V průběhu hry lze postavám povolání snadno
měnit, takže jednou z cest je udržovat jim vyvážené vlastnosti (které
zlepšujete na základě dosažené zkušenosti). To je ale celkem zbytečné – lepší
je pěstovat si u charakterů specializace, protože pokud má postava vojenský
výcvik, neznamená to, že nemůže třeba stavět budovy – je to logické – dělník
položí základy a při stavbě pomáhá, kdo má právě volno, pouze mu v porovnání s
dělníkem nejde práce tolik od ruky. Konečně strategie, která má domyšlený
systém povolání a zkušeností.
Vyjma hlavního ostatní charaktery přicházejí, odcházejí či porůznu zůstávají
na vybudovaných základnách, které musíte ve většině misí vybudovat. Budování
základny probíhá v podstatě podobně jako v Command & Conquer, pouze je všechno
sofistikovanější – zdrojem surovin pro stavbu jsou bedny, které někdo o dva
miliony let později hodil do EONu a nyní se v různém čase zhmotňují na různých
místech mapy. Vaši dělníci je musí hledat a nosit do skladiště. Zde jsem
poprvé ocenil vysokou umělou inteligenci jednotek. Rozhodně to nejsou žádné
„trubky“ jako například ve Warcraftu. Systematicky chodí po okolí, vyhýbají se
překážkám, a když uvidí hromadu beden, tak je bez pobízení začnou nosit na
základnu. Protože základna potřebuje energii, můžete si vybrat mezi sluneční a
naftovou elektrárnou. Ta naftová je ovšem závislá na ropném ložisku, které
musí váš vědec nejdříve někde v okolí nalézt (až tak je hra komplexní!). Se
stavbou elektráren nastupuje ovšem i management vyrobené energie. Různé budovy
mají různou spotřebu, a pokud nejsou pod proudem, pracují špatně či popřípadě
vůbec – což je zvlášť nepříjemné třeba u obranných kulometných hnízd. Vtip je
v tom, že s energií lze hospodařit. V době míru zásobujete výzkum v
laboratoři, a blíží-li se nepřítel, výzkum pozastavíte, čímž umožníte provoz
obranných systémů.
Nic z toho by ovšem nebylo možné bez dalšího jedinečného prvku hry. Kdykoli
chcete, můžete zastavit mezerníkem děj a začít svým vojákům a vozidlům udílet
rozkazy. Díky tomu si konečně v real-timové strategii můžete dovolit používat
na bojišti taktiku nebo velet několika útokům najednou. Zatímco v Command &
Conquer označíte skupinu jednotek, pošlete je na nepřítele a doufáte, že jej
převálcují početní převahou, v Original War, je-li nepřítel na dohled, hru
zastavíte a udělíte jednotkám přesné rozkazy. Kdykoli v průběhu boje můžete
opět čas zastavit a například zraněné jednotky poslat pryč z bojiště (díky
možnosti nastavení tzv. „waypointů“ se klidně samy vrátí až na základnu).
Nejcennější komoditou jsou však dva miliony let před narozením Krista lidé,
kterých máte vždy pouze omezený počet a které si nemůžete dovolit ztratit.
Lidé bojují, lidé řídí vozidla, lidé obsluhují obranné systémy. Tím se hra
liší od všech ostatních real-timových strategií, kde si můžete vyrábět
jednotky prakticky donekonečna. Jakmile nějakého vojáka stáhnete z boje, lze
jej nechat ihned ošetřit, nebo v případě vozidla dokonce opravit – jednoduše
necháte z polozničeného tanku vystoupit řidiče a ten se dá ihned do práce.
Pokud budete používat vozidla se spalovacími motory, musíte rovněž hlídat
naftu, kterou je třeba jezdit tankovat zpět na základnu.
Všechno to zní neuvěřitelně komplikovaně, ale věřte nebo ne – díky dobře
zvládnutému systému nápovědy se to hraje velice snadno. Navíc celou hru tmelí
dohromady poměrně silný příběh, takže se na rozdíl od mnoha podobných titulů
neplácáte nespojitě od jedné anonymní mise ke druhé, ale všechny na sebe
logicky navazují. Tak kupříkladu jste se rozhodli, že si proti ruské převaze
ochočíte a vycvičíte opolidi. Ale nebude to tak snadné. Nejprve kvůli tomu
budete muset zřídit předsunutou výzkumnou stanici, kde budete zkoumat jejich
řeč a chování. Poté následuje chození s vaším vědcem po džungli, kde se
snažíte nějakého opočlověka ochočit (nesmíte se přitom chovat příliš
agresivně, jinak opočlověk prostě vezme klacek a vědce umlátí!) a následně z
něj ve skladišti udělat dělníka. Až se vám podaří opolidi domestikovat, přijde
čas vycvičit je coby vojáky – opolidé jsou ve hře vůbec kapitolou samou pro
sebe. Děj hry přitom přímo ovlivňuje nejen fakt, jak jste ukončili předchozí
misi, ale také strategická rozhodnutí, která jako velitel v průběhu hraní
vydáváte. Pokud kupříkladu opouštíte svou základnu, musíte někoho z vojáků
dočasně pověřit velením, ale na základně jsou přitom dva poručíci – kterého z
nich vyberete? Během hry spolu navíc charaktery navzájem komunikují, doplňují
příběh a vůbec celkově dotváří poměrně dobrou atmosféru hry.
Tvrdit, že se dosud počítačové hry dělily na dobré a české, by bylo
přinejmenším nefér vůči Hidden & Dangerous, ale přiznejme si, že v mnohých z
nás stále ještě vrtá červík pochybnosti – co když fenomenální úspěch této hry
byla pouze shoda šťastných náhod a co když už se žádné české společnosti
nepodaří úspěch Illusion Software zopakovat? Original War však rozhodně nebude
dělat České republice v zahraničí ostudu.
LEVEL INDEX: 8,4
Pohádka o Mrazíkovi, Ivanovi a Nastěnce
LEVEL.72 – 1/2001 strana 46 | Autor: Ondřej Zach
Nastěnku chci za ženu!
A máme to tady. Českou scénu na poli adventure her konečně obohacuje titul, k
němuž se neobracejí zády ani zarytí odpůrci tuzemských produktů. Proč? Bohemia
Interactive totiž pojala Pohádku o Mrazíkovi, Ivanovi a Nastěnce (dál jen
Mrazík) poněkud velkolepěji a uvolnila na vývoj mnohem více finančních
prostředků, než bývá u klasických „béček“ zvykem. Při pohledu na obrázky kolem
a výsledné hodnocení vám asi neušlo, že záměr se vcelku vydařil. Zrodil se nám
tak první český Broken Sword.
Vyprávění příběhu o Mrazíkovi, Ivanovi a Nastěnce se nese v duchu tradiční
pohádky, kterou všichni uchováváme ve vzpomínkách na své útlé mládí. Babička s
knížkou na klíně vypráví svým vnoučatům, ta ji samozřejmě stále přerušují
svými komentáři a výkřiky. Ale stejně jako babička i my obraťme stránku a
přenesme se tak na statek blízko lesa, kde všichni odpočívají ve spravedlivém
spánku. Tedy, skoro všichni. Zlá macecha si totiž usmyslela a nebohé Nastěnce,
své nevlastní dceři, nakázala uplést pro „chuděrku“ Marfušku druhou ponožku.
„Než kohout zakokrhá, ty zmije jedovatá!“ dodala ve vzteku, zabouchla dveře a
ponechala tak osud Nastěnky na hráčových bedrech. Mnohé jistě zajímá, zda hra
věrně kopíruje dějovou osu známé pohádky, nebo jestli se scénárista pokusil
rozehrát svůj vlastní příběh. Ani jedno, ani druhé. Pravda, výchozí body
pohádky zůstávají zachovány – chlubivý a pyšný bohatýr Ivan doplatí na své
chvástání a stane se medvědem, aby pak konal dobré skutky a rázem se proměnil
ve skvělého skromného člověka. Nicméně habaděj vedlejších – a vlastně i
hlavních – úkolů, s nimiž se v Mrazíkovi setkáte, byste ve filmové předloze
nenalezli. Nebo si snad někdo z Mrazíka pamatuje na hřiba Satana, kterému
ulétly včely? Osobně mi takovéto pojetí sedne. Hráč tak není připraven o
potyčku s loupežníky (vyhození palic do vzduchu), potká se s kouzelným
dědečkem Hříbečkem, babou Jagou a dalšími celebritami. Určitě vás potěší, že
nehrajete pouze za Nastěnku, hned v druhém dějství ji vystřídá Ivánek. Též se
mi líbí, jak do sebe jednotlivé kapitoly zapadají a vzájemně se prolínají.
Například první kapitola končí tak, že macecha pošle Nastěnku zalévat starý
suchý pařez k jezírku. Vrátit se může, až začne kvést. Dřív ne.
Nastěnka párkrát nabere vodu do vědra, svlaží pařez – a co se nestane, pařez
rozkvete. Chvilku si povídají, když tu si jeden z nich všimne příchozího
cizince. Střih. Začíná kapitola druhá, v níž se Ivánek loučí se svojí matkou a
vydává se do světa. Vtip je právě v tom, že během svého putování potká
Nastěnku právě v situaci (tj. u pařezu), ve které skončila první kapitola.
Děj doprovází mnoho animovaných střihů, které nejen zvyšují celkovou
atraktivitu interaktivní podívané, ale též, a to hlavně, posouvají děj směrem
kupředu. Částečně tak suplují menší míru in-game scén, což jenom vítám. Tím se
postupně propracovávám ke grafickému zpracování, o kterém lze říci, že je
prostě kouzelné. Když mne poprvé udeřilo do očí, trošičku jsem pochyboval o
jeho původu, protože něco tak nádherného se v českých hrách ještě neobjevilo.
Ačkoli Mrazík běží v režimu 640 x 480, spoustu obrazovek to nijak neomezuje.
Narazíte na opravdu dlouhé scenerie, navíc složené z několika pohyblivých
vrstev. Když se s postavičkou přiblížíte ke kraji, dáte tím hře povel, aby se
hnul obraz. Začnou se tak vynořovat dosud skryté vrstvy, což vypadá opravdu
působivě. Grafika vznikala ne právě tradičním způsobem. Při pohledu na obrázky
mi stěží uvěříte, že se z valné většiny jedná o 3D renderovanou, dokreslovanou
grafiku. Ale je to fakt. Podle slov grafika Karla Matějky lidé vůbec
nepoznají, co se renderovalo a co ne. Spíš se dokonce víc pletou. Pokud jde o
chůzi jednotlivých postav, sáhli autoři po technice „motion capture“. To
znamená, že předlohu pohybu do všech stran tvoří reálná předsnímaná chůze.
Výsledek vypadá podle očekávání o třídu lépe než v současných konkurenčních
titulech. Nastěnka se úžasně pohybuje v bocích, a když jsem poprvé spatřil
Ivánka, hned mě napadlo „jo, tak to je borec“.
Ovládání Mrazíka mnoho nového nepřináší, snad kromě sněhové vločky coby
kurzoru. Přes levé tlačítko krysy se chodí a provádějí akce, pravé využijete
zase při zkoumání předmětů. Inventář, respektive sebrané předměty, se vynořuje
při umístění kurzoru do horní části obrazovky. Listování probíhá posunem v
uzavřené smyčce, například jako v Horkém létě 2. Ostatně za programem stojí
ten samý tým. Neduhy enginu (pomalost) vymizely jako mávnutím kouzelné hůlky,
protože Mrazík se hýbe velmi čile – a to dokonce v true coloru! Dále se může
pochlubit atmosférickými efekty, třeba deštěm, blesky, rozedněním. Ovšem
nejvíc si mě získalo stínování. Vezměte si obyčejný košatý strom, jenž vrhá na
zem stín. Abych to upřesnil, korunou stromu prosvítají tu a tam sluneční
paprsky. Když touto oblastí prochází postava, nejenže sama vrhá reálné stíny,
ale dokonce se přizpůsobuje – tmavnutí / zesvětlování. To samé platí u
plápolající louče, jejíž plamen vrhá mihotavé stíny na postavu.
Hodně jsem byl zvědavý na dabing jednotlivých postav a přiznávám, že výsledek
předčil mé očekávání. Ivánkovi propůjčil hlas, stejně jako ve filmové
předloze, Josef Zíma. Babu Jagu nemůže namlouvat nikdo jiný než Martin Dejdar.
A Nastěnka? Klára Sedláčková podala s lehkou dávkou dobroty a naivity ve svém
hlase bezvadný výkon a podle mě předčila i Josefa Zímu. Zvukové efekty
patřičně oživují hru, což umožnilo pohrát si trochu s hudbou. Z bedýnek se
neline žádná zběsilost, ale příjemné ruské motivy trochu mixované s klasikou.
Některé z nich si zamilujete. U Mrazíka totiž neplatí, že v příslušných
obrazovkách hraje předem vybraná melodie. V důležitých momentech a zajímavých
lokacích se spustí hudba, která ovšem často utichá a ozvučení zajišťují pouze
zvuky v okolí (zpěv ptáků, šum větru…).
Recenze se pomalu blíží do finiše, což mi říká, abych vás seznámil i s tím, co
mi na Mrazíkovi zas až tak skvělé nepřipadalo. Poněkud mě zarazila nevyrovnaná
kvalita doprovodných animací, která využívá celou hodnotící škálu – od
bezvadných až po ty příšerné. Nechápu. Také se mi nelíbí systém používání
předmětů. Univerzální animace mi nevadí, jenže krmení slepic, házení boty
rostlině atd. přes jednu textovou hlášku – to mi nesedí. Postava vám zkrátka
jen oznámí, že provedla nějakou akci, přičemž se sama ani nepohne. Eeee? A do
třetice, už jsem si docela zvykl na rychlou chůzi přes dvojí kliknutí, ale
tuhle výhradu berte spíš jako rýpnutí.
Koukám, že mi ještě zbývá pár vět na celkové zhodnocení. Zmíním se tedy o
obtížnosti, která rozhodně neroste do nijak závratných výšek. Spíš opačně.
Mrazík vás v podstatě sám svými rozhovory a komentáři vede za ručičku k
předmětům. Logika, s níž se ve hře manipuluje s věcmi, se řídí podle přísných
pravidel, proto si myslím, že Mrazíka si vychutná úplně každý. Co dodat?
Mrazík dává pořádně na frak svým konkurentům a je to nemalou výzvou pro
ostatní české vývojáře tohoto žánru. Berte!
P.S.: Mimochodem, stejně jako Dreamland před pár lety i Mrazík se distribuuje
hned na 2 CD.
Hodnocení: 8,2
Polda 3
LEVEL.73 – 2/2001 strana 70 | Autor: Ondřej Zach
Jaká je dráha soukromého detektiva?
Hned v úvodu by mohly zaznít fanfáry, neboť nový díl úspěšné adventure série
Polda vstupuje do svého třetího pokračování. Ať počítám, jak počítám, to se
zatím žádné české hře nepodařilo. Škoda jen, že ani tentokrát nezůstaly žádné
známé postavy z dvojky, kdy Pankrác, ještě coby policista, vyšetřoval případ
klonování známých osobností. Ve trojce se ujímá, tentokrát již na dráze
soukromého detektiva, případu zmizení závodního kuchaře. Vše se samozřejmě
pořádně zkomplikuje, když se do akce zamotají teroristé, CIA a známý hokejista
Jégr (to není překlep). Víc už prozrazovat nebudu, mějte však stále na paměti,
že řešíte komplot nadnárodního významu.
Hodnotit animovaný úvod a vůbec všechny filmové sekvence štemplem „zdařilé“ by
byl tak trochu podraz na vás, čtenáře. Řečeno na rovinu, působí dojmem
prvotřídně odfláknuté amatérské fušeřiny, což bych zrovna od Zimáků nečekal.
Naštěstí to samé nemusím říci o herních obrazovkách, ty se mi z valné většiny
líbí. Nevím přesně, jakým stylem je grafik vyráběl, ale vypadá to na
renderované objekty, na které se použil komiksový plug-in. Takto připravené
scény někdo retušoval a dokreslil. Vznikají tak zajímavé, byť statické,
momentky s osvětlením – vyniká hra světla a stínu. Přitom svébytný grafický
styl nezavání žádnou titěrnou vypiplaností a prokreslováním.
Další šok, a vůbec ne příjemný, na mě čekal, když se dal Pankrác do pohybu.
Postava vypadá, jako by se snažila rozchodit lehkou obrnu, nemluvě o podivném
zakroucení páteře. Jde o zvyk, ale třeba u druhého dílu se Pankrác pohybuje
normálně, takže si těžko vysvětluji tenhle krok zpět. Také nechápu, proč se
použilo tak málo animací. Třeba důchodci mlátící do chuligána v parku mi silně
připomínají doby, kdy mistrovství českých animátorů bylo ještě v plenkách.
Jasně, vypadá to směšně, jenže v neprospěch pro animátora. Nebo když Pankrác
střílí z flusbroku, vůbec se neobtěžuje natočit ve směru střelby, prostě jen
vezme pistoli a nepřítomně střelí kamsi. A konečně v mezihře, kde hraji strip
Prší, se krasavice odhaluje pouhým odstraněním části šatů. Žádná animace.
Prostě jen obyčejné „cvak“ a místo ženské v sukni máte před sebou ženskou v
kalhotkách a podprsence. Takže stejně jako se mě hra – coby recenzenta –
ptala, zda-li vidím ten zapalovač o velikosti jednoho pixelu, táži se i já
autorů, jestli by nešlo propříště přidat na animacích? Je to škoda, protože
grafické ztvárnění postaviček mi sedí, jenom to chtělo dát si asi dvakrát víc
práce s jejich rozhýbáním. Nemůžu si pomoci, ale Poldu III v tomto ohledu
někdo velmi uspěchal, jenom aby šel do distribuce.
Neřekl bych, že se za ta léta ze mě stal suchar, ale vtipy, jimiž mě Pankrác
obdařoval, mi připadaly vcelku slaboduché. Humor založený na tom, jaký že je
ten pan bývalý polda idiot, a s tím spojené slovní hříčky, které následují po
nějaké blbosti, co Pankrác plácne, mě už příliš neberou. Tímto nešvarem
„nedostatku vtipné kaše“ trpí zejména úvod. Ovšem ne vše končí suchařinou,
některé hlášky jsou celkem trefné. Třeba v přijímacích testech do CIA… a vůbec
celá tahle pasáž patří mezi poměrně zdařilé. Příklad. Mořeplavec podnikl
celkem tři plavby, přičemž na jedné z nich zemřel. Otázka zní, na které. Pokud
by vám snad připadal test příliš obtížný, dostanete jiný, lehčí, po jehož
absolvování můžete nastoupit u dopraváků. Dále tu máme obrázek s létajícím
talířem a pod tím nápis „chtěl bych uvěřit“, což je samozřejmě parafráze na
Akta X. Nechybí ani úchylný mimozemšťan a lehce sadistický výslech, jak
správně poznamenal jeden z postarších agentů. Nápad nepostrádá ani kasino v
jedné části hry, jehož interiér tvoří obrazy s motivy backgroundů z
předchozího dílu. Tak nebo tak poznáte, na kterých místech někdo potil krev,
aby vyplodil bezzubý rádoby vtip, a kde vznikla humorná situace spontánně.
Dát přes hubu mimozemšťanovi, vyhodit do vzduchu teroristické doupě, obrat
ženskou o šaty – na všechno tohle stačí jeden jediný kurzor všeuměl v podobě
ruky. Když sebou začne ruka škubat, signalizuje to možnost nějaké akce.
Inventář se začne formovat buď po kliknutí na Pankráce, nebo když se zajede
kurzorem do horní pozice obrazovky. Rychlý přesun dvojím kliknutím dnes již
pomalu beru jako standard, nebýt tohoto zlepšováku, asi bych zešílel. S
hledáním předmětů mi Polda III občas připravil ožehavé chvilky, třeba řetízek
v umyvadle, co se nehlásí, či cihla na WC. S logikou si většinou vystačíte,
nicméně v některých případech dostává drsné sbohem. Lepení brouků na lepicí
pásku bych ještě vydejchal, ale uložení zelektrizovaného kraba do přístroje
místo baterky mi připadá nebývale kruté. Naopak jiné situace nabízejí poměrně
vkusné a nápadité řešení. Nejvíc mě asi zaujal hangár s technikem, jenž si
pohrává se složenou papírovou vlaštovkou. Na Pankrácovi je, aby technikovi
vlaštovku zabavil, a nepřímo ho tím donutil nudou usnout. Za pomoci větráků,
okna a horkého vzduchu musí Pankrác nahnat vlaštovku na stojan s plamínkem.
Příběh je koncipován tak, že Pankrác v jednotlivých úrovních navštěvuje různé
kouty světa. Některé patří mezi skvěle hratelné, jiné se příliš nepovedly,
avšak každá se nese v duchu svého grafického vzezření. Příběh a celé
vyšetřování doplňuje několik meziher, o kterých se podrobně rozepisuji v
příslušné tabulce. Pravdou je, že bez nich bych šel s hodnocením ještě o něco
dolů, protože ani scénář není nijak zázračný. Po zvukové stránce si nestěžuji,
po hudební ano. Ten tucet melodií mi ze tří čtvrtin neříká vůbec nic, do
prostředí se nijak valně nehodí. Při brouzdání na internetu si můžu od
amatérských hudebníků stáhnout mnohem lepší, takže pro příště. Dabing
protentokrát zajišťuje ještě více profesionálů (Luděk Sobota, Sabina Laurinová
a mnoho dalších), kteří odvádějí opravdu kvalitní práci. Tady Polda III
neponechal nic náhodě, protože namluvení je vážně minimálně nadprůměrné.
Polda III rozhodně vykročil správný směrem, byť se na něm podepsala jistá
uspěchanost a nedotaženost. Bohužel pro Poldu jsem ale viděl v akci Mrazíka,
proto musím poněkud šetřit body.
Hodnocení: 6,8
Signus – the artefact wars
LEVEL.39 – 4/1998 strana 66 | Autor: Petr Bulíř
Další válečná strategie z českých luhů a hájů, se kterými se poslední dobou
roztrhl pytel.
České herní firmy se jak se zdá už pomalu začínají probouzet ze zimního
spánku, což se projevilo na jarní období poněkud nezvykle hojným počtem titulů
na pultech počítačových prodejen. To však bohužel na druhé straně neznamená,
že by nabízené tituly byly bůhvíjak rozmanité. Až na výjimky se totiž jedná o
adventury, nebo strategie, které v podstatě nejsou schopny kromě češtiny
přinést nic nového. Po hrách jako Husita nebo Spellcross tedy přichází zkusit
své štěstí další česká strategie Signus, za kterou stojí nenápadná firmička
Zima Software, která se nás pokusila již dříve oblažit zatím poněkud nesmělými
projekty, kterými byly Prokletí Eridanu a Mutarium. Signus, na rozdíl od
předchozích dvou her však působí přeci jen vyzráleji a už od prvních okamžiků
je znát, že k této hře byl zvolen přeci jen poněkud profesionálnější přístup.
Podívejme se teď tedy, co můžeme od Signusu vlastně očekávat.
Jako u každé strategie, je na začátku všeho příběh navozující atmosféru
konfliktu dvou supervelmocí bojujících o území, které skýtá nějakou obzvláště
ceněnou věc. V Duně se válčilo o koření, v C&C o tiberium, tady vzplanula
nelítostná řež o cenné artefakty, které na planetě Arconis zanechala technicky
velmi vyspělá civilizace, jež byla lidmi vymýcena. Proti sobě stojí mocné
konsorcium sdružující několik společností, které chtějí prozkoumat zamořená
území Arconis a zkoumat ztracené artefakty, a společnost Toricon, která chce
naopak zkoumání artefaktů zabránit. Vy máte na starosti operační komanda
Toriconu Signum, které společnost nasazuje v klíčových momentech konfliktu.
Těchto momentů je celkem 19, což znamená, že hra obsahuje 19 misí. Možná teď
čekáte dovětek … a 19 misí si můžete zahrát za druhou stranu. V tom vás ale
trochu zklamu, protože Signus není tzv. double strategie (hra je možná za obě
strany), ale pouze singl. Signus je sice strategie kolová, ale to ji nijak
neomlouvá, protože kromě série her Battle Isle obsahují tento prvek snad
všechny ostatní turn-base strategie. Po dlouhé a vcelku kvalitní animaci,
která dále vyplňuje i mezery mezi jednotlivými misemi, už můžete hupnout do
první akce. První mise slouží v podstatě k seznámení s ovládáním a pak už to
fičí. S každou novou misí přibývají zároveň nové jednotky (celkem 45), nové
budovy (celkem 11) mise jsou delší, obtížnější, zkrátka zde nenajdete nic, co
by zkušené stratégy nějakým výraznějším způsobem překvapilo. Na první pohled
strohá a až přísně geometrická grafika určitě na první pohled nevypadá příliš
dobře. Autoři si zřejmě řekli, co je malé, to je hezké, takže má Signus
poněkud trpasličí rozměry, nicméně po překonání prvních několika misí
zjistíte, že hra má přeci jenom něco do sebe. Velmi mě potěšila poměrně
zdařile naprogramovaná inteligence počítače. Podle slov autorů se jedná o
několika průchodovou analýzu herního prostoru. Nevím sice, co to přesně
znamená, ale je fakt, že počítač dokáže určit prioritu důležitosti vašich
jednotek a systematicky na ně útočit. Zejména v momentech, kdy jsou síly
vyrovnané nebo má počítač menší převahu, je poměrně vyrovnaným soupeřem.
Počítač je schopen i poměrně inteligentního ústupu, ale pokud začíná být vaše
převaha značná, tak zmatkuje a útočí stylem kamikadze i svými
nejzranitelnějšími jednotkami. V duchu turn-base strategií se mohou vaše
jednotky zlepšovat, což v praxi znamená větší dostřel, dojezd atd. Zlepšování
se však bohužel děje pouze v rámci jedné mise, takže není možné cíleně budovat
silnou armádu, což je trochu škoda. Během hry jsem také nezaznamenal
výraznější změnu terénu nebo nějaký moment překvapení, takže se při dlouhých
taženích v druhé půli hry nevyhnete plíživému pocitu nudy. Jinak se ale na
Signus dá dívat jako na lepší, dobře ozvučenou domácí strategii s rozumnou
dávkou hratelnosti. Však uvidíte sami.
Hodnocení: 6/10
Spellcross: Poslední bitva
LEVEL.36 – 1/1998 strana 60 | Autor: Radek Friedrich
Vždycky jsem měl rád příběhy o magii a kouzlech. Ale to jsem ještě nevěděl, že
by magii mohl někdo použít proti lidstvu jako smrtonosnou zbraň.
To bylo pořád řečí jako: Gandalf prezidentem, Ať žije Gandalf, ale kde byl,
když se na Zemi vrátila magie? Uznávám, asi jsem kladl příliš velké nároky na
literárního hrdinu, ale v těch dobách se každý snažil věřit a upnout se k
něčemu, co by ho udrželo při životě. A život bylo to jediné, co mnohým z nás
zůstalo. Chtěl bych napsat většině, ale nejsem si jistý, zda by to nebyl
přehnaný optimismus. Postupem času začala nabývat vrchu jediná víra –víra ve
svoji zbraň a touha tuto zbraň použít k odplatě. Ale to přišlo až dlouho po té
ničemné invazi. Jak a kdy to vlastně všechno začalo? Samozřejmě, lepší datum
by se k zapamatování asi těžko hledalo. Hrdé lidstvo na přelomu milénia, kdy
se otvíraly nové obzory poznání, bylo v několika krátkých okamžicích sraženo z
výšin své radosti do nejhlubší beznaděje. Oslavy příchodu nového tisíciletí
byly utopeny v nejkrvavější lázni od úsvitu lidstva. Krutost, se kterou
nelidské hordy Druhé Strany vpadly na naši planetu, stonásobně překonala
zvěrstva páchaná šílenými vládci z dob starověkého Říma i sadismus moderních
diktátorů. Nejhorší ale bylo, že lidstvo nepokořila žádná rasa na neuvěřitelně
vysokém stupni technického rozvoje, ale zástupy barbarských válečníků
vyzbrojených dvěma účinnými zbraněmi: bezbřehou krutostí a magií. Ano, to byl
důvod paniky a strachu, ve kterém ustupovala vojska vybavená neskonale
modernější technikou. Koho by napadlo, že jezdci na bestiích vzdáleně
připomínajících vlky, budou rovnocennými soupeři vojenských strojů z konce
dvacátého století. Podle potvrzených očitých svědectví ale útočníci
způsobovali povodně, požáry a další ničivé přírodní katastrofy. V nastalém
chaosu pak masakrovali jak roztroušené skupiny vojáků, tak i bezbranné civilní
obyvatelstvo bez ohledu na věk či pohlaví. Ale ne všichni podlehli strachu a
panice. Některé jednotky, které měly to štěstí, že se u nich našel schopný a
chladnokrevný velitel, se ukázněně a cílevědomě stahovaly do vnitrozemí, aby
se spojily s dalšími jim podobnými. Tak se pozvolna začala tvořit společná
obranná síla později nazvaná Aliance Země. Jméno jednoho z osamělých vojáků
uvězněných hluboko v území ovládaném a drancovaném nepřítelem bylo John
Alexander. Jméno, které dodnes každý vyslovuje s úctou, která mu právem
náleží. Muž, jenž se sám probil mnohonásobnou přesilou vojsk Druhé Strany a
ještě pomohl ze svírající se smyčky uniknout několika zbloudilým jednotkám,
které byly bez jeho pomoci odsouzeny k záhubě. Ty se pak pod jeho velením
staly elitními oddíly, jejichž přítomnost v boji měla obrovský vliv na morálku
ostatních bojovníků.
Čerstvá kolová strategie slovenské vývojářské firmy je zajímavá v mnoha
ohledech. Na první pohled oceníte grafiku (až do rozlišení 1024x768), hra je
kompletně namluvena v češtině, hudba i zvuky jsou na úrovni. Na realismu
dodává perfektní zpracování terénu. Je opravdu plastický a využití překážek,
terénních nerovností a dalších útvarů je základem úspěchu v každé misi.
Setká-li se lehká pěchota se dvěma oddíly Orků na silnici, můžete v klidu
vyhlásit nábor nováčků. Ale pokud se pěchotě podaří zakopat se na příhodném
vršku, role se rázem obrátí. Jednotky s vámi postupují příběhem, většinu si
můžete pojmenovat vlastním jménem a se vzrůstajícím počtem bojů stoupá jejich
zkušenost a s ní i ostatní důležité vlastnosti jako odolnost, morálka, počet
útoků či dostřel. Hratelnost zvyšuje i omezená možnost ukládání během
taktického boje, máte jen jednu save pozici a hru můžete do splnění mise
uložit jen čtyřikrát. Možná je to příliš přísné, ale třeba vás to naučí šetřit
si pozice na později. Co dál? Když jsem začal hrát Spellcross, měl jsem pocit,
že jsem se dostal do své nejhorší noční můry. S jediným vojákem přejít napříč
celou mapou do bezpečí základny. Vojákem sice schopným, ale proti takové
přesile bez šance. Když mě popáté (vždycky jsem to zkoušel jinudy) zahnali do
kouta a obklíčili, bylo mi do breku. Pak jsem našel cestu nejmenšího odporu a
po postupném připojení několika ztracených oddílů moje šance na úspěch trochu
vzrostly. Boj u řeky mi zůstane v paměti dlouho, jedině díky obětování jedné
pěchotní skupiny, která zablokovala most, jsem se dopravil do kýženého bezpečí
základny. V prodejní verzi hry ale bude obtížnost modifikovatelná ve třech
stupních, přičemž ten, co jsem hrál já, je nejtěžší. Teprve po splnění této
startovní mise začíná Spellcros naplno. Objevujete se ve strategické části,
která je zasvěcena plánování a co nejlepší a nejdůkladnější přípravě před
nadcházejícími boji. K tomu je pro vás připraveno několik obrazovek, každá pro
specifickou činnost. Zásadní je velká mapa, kde vidíte aktuální stav bojů. Je
rozdělena na několik území a je jen na vás, které si vyberete jako cíl
příštího útoku. Abyste věděli, co vás čeká a nemine, u každého území jsou k
dispozici výsledky průzkumu. Na některé pole musíte zaútočit do určité doby,
jinak je mise neúspěšná. Dobyté území nezískáváte natrvalo, nepřítel vám ho
může kdykoli vyrvat zpět do svých rukou. Ale ani neúspěch neznamená absolutní
prohru. Pokud napoprvé neuspějete nebo o některou z držav přijdete, dobýváte
je znovu. Z každé mise můžete ustoupit bez ztráty nasazených jednotek, pokud
stojí na speciálně označených polích. Tímto způsobem jsem si vytrénoval
jednotky o několik úrovní. Nastoupil jsem do mise, zabil pár orků a ustoupil.
To párkrát dokola a zkušenost šla nahoru. Je to sice trochu nuda, ale při
stávajícím poměru sil to pro mě byla nezbytnost. Porovnáte-li ztráty nepřátel
a aliance po prvních několika misích, obdržíte na první pohled impozantní
výsledek 71:2. Přesto to byl úspěch druhé strany. Trénování zkušenosti nelze
protahovat do nekonečna, protože příjem peněz z dobytých území je časově
omezený. A peněz není nikdy dost, zvláště když nezbytný výzkum není zadarmo.
Teprve po ztrátě posledního území můžete shlédnout trudné outro,
předznamenávající další osudy lidstva. Vzhledem k tomu, že prakticky žádná
bitva se neobejde beze ztrát, jedna z obrazovek je určena pro nákup nových
jednotek. Co se týká doplňování prořídlých jednotek, máte několik možností. Za
nováčky zaplatíte méně než za elitu, ale ztráta zkušenosti jednotky se vám
může v dalších bojí šeredně vymstít. Další nezbytností jsou velitelé. Jak
roste jejich hodnost, máte možnost ovládat větší množství jednotek a
seskupovat je do vyšších vojenských celků, které jsou v bojích mnohem
účinnější než osamocené oddíly. Jak roste prestiž a hodnost Johna Alexandra,
rozrůstá se také vaše zprvu skromná armáda. Kromě stálých jednotek se můžete
setkat s pomocnými oddíly, které jsou k dispozici buď v průběhu jedné kampaně
a některé vás dokonce podpoří jen na jednu jedinou misi. Své stálé jednotky
můžete postupem času dále vylepšovat a přezbrojovat podle dosažených výsledků
výzkumu. Výzkum je rozdělen do kategorií a je dotován ze zisků plynoucích z
dobytých území. Po prozkoumání nepřátelských jednotek vaši muži vědí, čemu
musí čelit a jak to nejlépe zabít. Výzkum nových technologií umožní vylepšit
například stávající pancéřování bojových vozidel, případně účinnější druhy
pohonů. Že to znamená určité zpříjemnění lítých bojů, není jistě třeba
dodávat. Po dosažení nutných cílů na strategické mapě končí tato část a
odměnou je doplnění stavu všech bojových jednotek na maximum bez ztráty
zkušenosti a navíc zadarmo. O dobyté území se přestáváte starat a s
odpočinutými silami se můžete pustit do další kapitoly na nové strategické
mapě a posouvat tak lidstvo z hluboké defenzívy až ke krvavé odplatě. Pokud
máte rádi akční část UFO: Enemy Unknown a plánování a výzkum vám nejsou cizí,
mohu Spellcross: Poslední bitvu doporučit.
Hodnocení: 7/10
State of War
LEVEL.76 – 5/2001 strana 64 | Autor: Ondřej Malý
Čím se liší sto padesátá osmá realtimová strategie State of War od sto
padesáté sedmé? Čtěte dál…
Realtimové strategie na nás výrobci chrlí jednu za druhou, a i když se mezi
nimi občas ukáží vynikající kousky, při kterých trávíme dny i noci a nestaráme
se o práci, školu, rodiče, ženy ani děti, valná většina z nich se od sebe liší
jenom v nedůležitých podrobnostech – v prostředí, typech jednotek, názvu
suroviny, kterou těžíte, a tak podobně. Některé přijdou s menšími vylepšeními,
ale koncept zůstává ve všech prakticky stejný – vyrobíte obrovské množství
jednotek a těmi najednou převálcujete nepřátelskou základnu. A takto se dá
popsati i State of War, strategie od celkem neznámé slovenské firmy Cypron
Studios.
Vše se odehrává na Zemi v blízké budoucnosti – roce 2020 – kdy se země
umoudřily, zanechaly soupeření a založily Spojenou federaci sedmi kontinentů,
nad jejíž bezpečností vládl počítačový systém příhodně nazvaný Overmind.
Dvaadvacet základen Overmindu mělo každého, kdo by se chtěl pustit do
vojenského dobrodružství, rychle odradit. Leč nestalo se tak a jakási sekta
říkající si Beho-Sunns pronikla do hlavního počítače a snaží se s jeho pomocí
ovládnout svět, čemuž samozřejmě musíte zabránit.
State of War je takovou strategií v uvozovkách; mnoha obvyklým činnostem se
totiž nemusíte vůbec věnovat a počítač je vyřeší za vás, abyste se mohli
soustředit pouze na boj. Fabriky chrlí jednotky (ve hře různé typy tanků)
automaticky a zadarmo samy podle toho, na jakém stupni vylepšení jsou a kolik
dostávají energie. To je sice docela pohodlné, ale přináší to s sebou značné
problémy, pokud některou z jednotek, které továrny vyrábějí, jednoduše
nepotřebujete. V několika misích se mi to stalo s jednotkami flaku, které se
hodí právě jen pro boj s nepřátelským letectvem. Jenže když protivník letectvo
vůbec nemá, jsou poněkud zbytečné, začínají se hromadit okolo továren a
jednoduše nevíte, co s nimi. Rezignovaně jsem tak dvacet flaků použil jako
kanonenfutter, když kryly mé tanky a artilerii při útoku na nepřátelské dělové
věže. O co lepší by ale byla možnost jednoduše výrobu některých jednotek
zakázat… Mimochodem, jednotky na obou stranách jsou stejné a skládají se
POUZE z tanků v různých modifikacích, nesetkáte se s žádnou pěchotou ani
průzkumem (ten není potřeba, protože hra neobsahuje ani oblíbenou „fog of war“),
a to je docela ubohé…
Stejně tak, jako se nemusíte starat o vyrábění jednotek, nemusíte se starat
ani o těžbu zdrojů, další tradiční záležitost realtimových strategií. Ve hře
není koření, dřevo, nafta či jiná surovina, pouze bezedné zlaté „doly“ plodí
kredity potřebné ke stavbě dělových a protiletadlových obranných věží. A do
třetice – nemusíte se zabývat ani stavbou budov. Továrny na tančíky a další
stavby na mapě jsou nesmrtelné, použitím jednotky zvané „Advancer“ nebo
soustavnou střelbou je jakoby „zničíte“ a ony se poté znovu proberou ve vašem
vlastnictví. Advancer je vůbec vychytaná víceúčelová potvůrka. Kromě flaku a
nepřátelského Advanceru jej nemůže nic zasáhnout, na druhou stranu on nemůže
útočit na nic jiného než na mobilní flak a budovy. Ideální je tak na likvidaci
nepřátelských dělových věží nechráněných protivzdušnou obranou. Nepřátelský
Advancer je pochopitelně cílem číslo jedna, protože vám dokáže udělat během
půl minuty z obrany ementál. Bohužel, hra si představuje, že Advancer
využíváte nepřetržitě a pokaždé, když tato jednotka lenoší, opakuje dokola
hlášku „Advancer disengaged“, což po chvíli začíná pochopitelně děsně
otravovat.
Koncept hry je ale docela zajímavý a vede k zuřivým soubojům o zlaté doly,
fabriky a elektrárny a k přestřelkám mezi Advancery. State of War rozhodně
neklade na hráče nějak přehnané nároky, co se týče strategického či taktického
uvažování, nemusíte přelouskat Clausewitze či se ponořit do Wardenovy taktiky
leteckého boje. Jak tomu bývá v mnoha realtimových strategiích (a State of War
rozhodně není výjimkou), stačí, když umíte pohybovat myší dostatečnou
rychlostí. Navíc počítač – tedy umělá „inteligence“ – příliš nepřemýšlí a
posílá jednotky do boje hned, jak je vyrobí, obrana vaší základny se tak mění
v neuvěřitelná jatka. Za pár minut je před dělovými věžemi či obranným
perimetrem neuvěřitelný shluk vraků nepřátelských vozidel, která se nechávají
vlnu po vlně nesmyslně ničit. Zatímco vy v klidu shromažďujete svou
Nepřemožitelnou Armádu, protivník se zbytečně vyčerpává a při vašem útoku nemá
sebemenší šanci. Scénář je tedy stejný jako u staré Duny 2.
Navíc cílem valné většiny misí je vždy totéž, a to zničení nepřátelského
hlavního stanu. To je, upřímně řečeno, docela nuda – pokud zrovna nenatrefíte
na některou ze skvělých misí, v nichž trochu zapojíte i taktické myšlení. Ve
State of War je jich sice jako šafránu, ale přece nějakou najdete - třeba v
Řecku máte za úkol dostat se pomocí dělových věží (!) až k nepřátelským
budovám, zajmout je a využít k výrobě vlastních jednotek nebo vzdušných útoků.
Nepřítel má k dispozici velké množství továren a posílá neuvěřitelný počet
tanků a vzdušných útoků, se kterými si vaše dělové věže sotva dokáží poradit.
Musíte se tak prostřílet obrovským množstvím nepřátelské oceli, což trvá hodně
dlouho, a musíte si setsakra dobře promyslet, jestli použijete dražší a
silnější věže nebo množství slabých a levných věží a také na které stavby
zaútočíte svým věžovým „hadem“ jako první. Je to hodně akční a dost zábavné…
Ve State of War není nic nového ani nic převratného, jedná se prostě o divokou
akční „strategii“. Snad jediné, čím hra zaujme, jsou opravdu obrovské výbuchy
přes půl mapy, i když grafika je celkově průměrná až podprůměrná. A nesmím
zapomenout na cenu – měla by se prodávat přibližně za příznivých šest set
korun. Je to zkrátka typická průměrná realtimová strategie, tedy hra přesně na
polovině hodnotící stupnice, jeden bodík přidávám ještě za příznivou cenu…
Level index: 6.0