Naše práce na TOO2 začala docela jednoduše – byli jsme čtyři spolužáci, kteří se znali ze základní a pak střední školy. Všichni jsme začínali ještě na osmibitech hraním her, tak jako v té době většina ostatních. Někdy na střední škole (takže rok 1994–1995) jsem dostal nápad na jednoduchou logickou hru s kostičkami a nevím jak se to stalo, ale kluci ji začali programovat. A tak vznikl … divný a nezapamatovatelný název vznikl kombinací našich příjmení. Hra vznikla v DOSu, dala se hrát, měla několik desítek levelů… a nikdy jsme ji nevydali. Před pár lety jsme ji našli, znovu spustili a z vlny nostalgie Martin převzal původní data a vytvořil během pár hodin její verzi pro webový prohlížeč (kombinace JS, HTML, CSS – k nalezení na GitHubu).
Někdy v době dokončování UMAMAkladu vyšlo Tajemství Oslího ostrova a někdo z kluků měl nápad zkusit vytvořit také adventuru. Jirka s Martinem zasedli k počítačům (Turbo Pascal nahradili Watcom C) a vytvořili během několika málo dnů herní engine, který dovoloval všechny věci, které adventury požadovaly (pohyb postavy po lokacích, sbírání a používání předmětů, rozhovory). A poté jsme měli tolik drzosti kontaktovat vydavatele TOO Petra Vochozku s tím, že bychom pro něho udělali nějakou hru. Byla to opravdu tenkrát jiná doba, protože nás Petr neodmítl a domluvil si s námi termín a náš Wisdom Software Team (jak jsme se pojmenovali) se měl dostavit na jednání.
Takže jsme měli brzký termín schůzky, radostné vyhlídky, herní engine a nic co bychom Petrovi mohli ukázat… Vrhli jsme se do práce a vytvořili narychlo mini adventuru. Bohužel se nedochovala. Pokud si správně vybavuji, měla čtyři obrazovky, pár věcí k sebrání a použití a asi dvě postavy, se kterými se dalo hovořit. Vůbec jsme se nesnažili Petrovi vlichotit do přízně, takže jen shodou náhod jedna z postav byl král Vochozka sedící na trůnu :-) Vzhledem k nedostatku času jsme si z TOO vypůjčili animaci hlavní postavy – jen jsme ji lehce upravili.
A s tímto dílem jsme jeden školní den místo do školy vyrazili z Tábora do Brna vyzbrojeni třemi sadami disket – každou sadu měl jiný člověk, abychom měli jistotu, že v Brně budeme mít jednu určitě funkční sadu, ze které hru rozbalíme. Historické okénko: byla to doba, kdy ještě neexistovalo USB (natož flash disky) a ani zapisovatelná CD. Vše proběhlo hladce a na setkání s Petrem Vochozkou jsme předvedli naši hru. Petr ji hned po vyzkoušení začal odesílat modemem Pterodon Softwaru (autoři prvního dílu), kteří v té době působili v Německu… a my mohli jít na oběd (náš výtvor nebyl tak plný multimédií, ale modemy v té době svištěly rychlostí 9,6 kB – takže to chvíli trvalo).
Po nějaké době přišla k naší radosti kladná odpověď, pouze s poznámkou k animaci hlavního hrdiny – hrdě jsme přiznali její krádež s omluvou, že to bylo pouze z časových důvodů. Pak jsme s Petrem řešili související věci a smlouvu. Petr Vochozka slíbil dodání scénáře – ten po nějaké době opravdu přišel od jednoho člověka z Prahy.
Scénář přímo navazoval na konec prvního dílu a zachoval se do dnešní doby. Díky tomu že je vytištěný na traktorovém papíru (druhé historické okénko: není to papír přejetý traktorem, ale nekonečný papír používaný v jehličkových tiskárnách), který na druhé straně obsahuje seznam neuhrazených faktur jedné firmy, víme kdy k nám dorazil. Druhou jeho zajímavostí je, že nejde úplně o scénář, ale popis průchodu hry hlavním hrdinou, který obsahuje i všechny rozhovory. Takže orientace v něm, spočítání herních obrazovek, postav a dalších prvků bylo trochu ošemetné. Nicméně rozsahem šlo o větší hru než byl první díl – mělo jít o cca 60 herních obrazovek. Dialogy obsahovaly spoustu vtipů ve stylu prvního dílu a teď již mohu prozradit, že na scénu se vrátil i samotný protivník Le Gek. Malá ukázka hned z první scény, kde vstupuje na scénu hlavní hrdina:
Hele, co je to tam ve vodě?
Nevím.
Není to chlap?
Člověče, je. Haló, ty tam ve vodě.
Pomoc! Hoďte mi lano.
Dobře. Hoď dolů lano.
Co je?
To bylo kotevní.
Promiň.
Hoď mu normální lano.
Kromě větší herní plochy mělo dojít i ke zlepšení grafiky – místo rozlišení 320×200 bodů mělo jít o 640×480 bodů při 256-ti barvách. S tím souvisela změna distribuce: pokud by druhý díl vyšel, vydání by muselo být na CD-ROM, protože počet disket by byl již velmi nepraktický. Začali jsme tedy pracovat a připravovat první obrazovky – jako první vznikla krčma a po té další obrazovky – prostředí bylo bohatší, takže hlavní hrdina měl navštívit pobřeží, vězení, obchod, jeskyně a také hrobku (ta vypadala moc pěkně, ale bohužel se nedochovala). Hra byla proti prvnímu dílu ukecanější a obsahovala více postav, se kterými byla možná interakce. Měla obsahovat i více animací – s těmi bylo více práce, protože třeba příprava animace, kdy si hlavní hrdina strká do kalhot velkou ukradenou utěrku, nebyla vůbec jednoduchá.
Takže jsme pracovali… vzniklo cca 20–30% plánovaného obsahu… nám se přiblížila maturita… práce zpomalovala až nakonec ustala. Nevím, jak byla sepsána smlouva, ale je zajímavé, že Petr Vochozka na dokončení nijak zásadně netlačil. Po nějaké době se vývoje chytil trochu překopaný tým (nástup na VŠ a jiné školy nás už definitivně roztrhal a nebylo možné pracovat na dálku), takže vzniklo pár dalších obrazovek a (dle mého názoru) došlo ke zhoršení grafiky. Obrazovky byly doplněny o další grafické prvky, nepravidelnosti… Dochovala se již jen tato upravená grafika. Pro její tvorbu byl používán v té době geniální program Autodesk Animator.
Po nějaké době vývoj ustal definitivně a časem bylo vše kromě poslední dochované verze ztraceno. Náš tým se rozpadl. Ale všichni jsme zůstali v oboru – oba programátoři jsou zakladatelé a spolumajitelé celosvětově působících firem a my s bratrem pracujeme v jedné soukromé IT firmě. Nikdy jsme nevydali jedinou hru… ale jsme stále v kontaktu… a jeden z členů původního týmu má v hlavě pár nápadů na indie hry… třeba to ještě někdy zkusíme :-)