Herní karty Historie



Přepis rubriky Česká herní scéna z původních, již neudržovaných, stránek magazínu Hrej!

Autor: Ondřej Zach


Česká herní scéna 1/2000

Na počátku nebylo nic. Teprve až kdysi dávno, psal se rok 1994, se dva kamarádi, shodou okolností studenti stejného gymnázia, Petr Vlček a Jaroslav Kolář (Pterodon software), rozhodli naprogramovat první počítačovou hru určenou pro platformu PC. Jedna taková perlička: hra vznikala o prázdninách v počítačové laboratoři onoho gymnázia. Petr Vochozka, známý díky svým hrám určeným pro jiné platformy, se jejich výtvoru chytil a vydal první českou komerčně prodávanou hru pro PC proslavenou pod názvem Tajemství Oslího ostrova. TOO příběhem navazovalo na své dva slavné zahraniční předchůdce, konkrétně na The Secret of Monkey Island I&II. Když už se zdálo, že má nebohý pirát Gajbraš na chvilku pokoj, čeští autoři si vymysleli ohromnou pomstu LeGeka. Příběh začíná ztroskotáním lodi na pozoruhodném ostrově, správně tušíte, na Oslím ostrově. TOO se na svou dobu pyšnil poměrně milou grafikou a hratelností. Slušně odvedenou práci kazilo pouze jediné, během hry nebylo slyšet ze sluchátek ani pípnutí - nicméně absenci hudby a zvuků dokázal v tehdejší době každý odpustit. O následující hře Pterodonů a jejich dalším působení na herní scéně si povíme zase příště.


Česká herní scéna 2/2000

Po docela slušném úspěchu na sebe nenechal čekat další projekt, opět adventura nazvaná 7 dní a 7 nocí. Příběh se odehrává v městečku Lhotka, ve kterém, mimo jiné, žije soukromý detektiv Venca Záhyb. Venca právě dostal od místního milionáře mimořádnou příležitost, jak si vydělat ohromný balík peněz. Stačí po čas nepřítoomnosti onoho zbohatlíka uhlídat jeho sedm dcer. Jenže to by se nesměl Venca ještě tentýž den, v místní hospodě se svým kamarádem Fandou Kořenem vsadit, že všechny dcery "dostane" (doufám, že chápete).

Každý den na Vencu čeká jedna dcera, ovšem na každou z ženských musí jinak. Jedna je citlivá duše, druhá sportovkyně, třetí ráda mlsá, čtvrtá ošklivá, pátá krasotinka, šestá namyšlená a sedmá velmi inteligentní. Řešení úkolů není právě moc logické, čímž autoři hru trochu pokazili. Strkat mrtvého psa do zásuvky, aby se z něho stal magnet, je docela slušná blbost. Nicméně některá řešení nepostrádají vtip. Například než se Venca vyspí s ošklivou Filoménou, což musí, aby vyhrál sázku, pořádně se opije. Spousta lidi si také vylámala zoubky na akčních mezihrách, spočívajících v neustálém střídavém klikání na myši. Po grafické stránce to i na tehdejší dobu zavánělo průměrem, za zmínku stojí snad jen povedená hudba.


Česká herní scéna 3/2000

V minulém povídání jsme skončili u týmu Pterodon Software, který měl na svědomí první dvě české komerčně prodávané hry - Tajemství Oslího ostrova a 7 dní a 7 nocí. Tehdy uhodil jako blesk z modravé letní oblohy také projekt Mavlin, česká a docela logická adventura. Nutno podotknout, že stejně tak rychle, jak se objevila, i zmizela. Počet použitých barev ve hře by se možná dal spočítat na prstech čtyř rukou, dokonce i hudba byla pouze přes PC speaker. Uvědomme si, že již v té době existovala hra 7 dní a 7 nocí plně Sound Blaster a Adlib kompatibilní.

Výkřik do tmy od Vochozka Trading v podobě triptychu dvou textovek a jednoho hracího automatu raději přeskočíme a vrhneme se tradičně na další adventuru Ramonovo kouzlo. O co jde? Bylo tomu brzy zjara, co se podlý čaroděj Ramon usídlil v městečku Nové Město. Nejdříve zabral lesy, potom uvěznil všechny hodné lesní skřítky a nakonec se zmocnil i zámku. Krabice říká: "Sám jsi proti Ramonovi bezmocný, ale kdyby se ti podařilo osvobodit zakleté skřítky…" Co do příběhu teď jistě někteří z vás nemohou potlačit cukání v koutcích (a zcela vás chápu). Dokonalou frašku dotvářely i hodně naivní dialogy. Ale abych hře nekřivdil, až takový propadák to nebyl, mohlo za to hlavně grafické ztvárnění v podobě spousty střídajících se digitalizovaných fotek. Absence animací, možnost ve hře zemřít a občasná kontrola přítomnosti originální diskety v mechanice zapříčinily nudu. Nicméně Ramonovo kouzlo bez problémů spustíte jak na 286 s 1MB grafickou kartou, tak na PIII.



Česká herní scéna 4/2000

V minulém povídání jsme skončili u průměrné adventury Ramonovo kouzlo, kterou vydal tehdy jediný Vochozka Trading. To nestačilo, a tak se Petr Vochozka pustil do vydávání zahraničních her (rozuměj polských her) přeložených do češtiny.

Zcela první přišel na řadu Agent Mlíčňák, žánrově opět humorná adventura. Krabice hlásá, že se stalo nemožné, že na trh přichází hra západních parametrů - svým způsobem to byla pravda, ovšem ne na první pohled. Pokud někdo zavítal do obchodu s počítačovými hrami, neuviděl krabici západních poměrů. Opět na něj čekal typický balík slepený z ošuntělých papírů. Na vizáži nepřidal ani design krabice od Pterodon Software. Jedna zajímavost - Agent Mlíčňák se měl do ČR dovážet i v anglické verzi za plnou cenu (1490 Kč). Když se ale dozvěděli, že vyjde v české verzi za cenu třikrát nižší, celkem pochopitelně od svého záměru upustili.
Hra pojednává o chlapci, který se ne zcela dobrovolně stane tajným agentem. Nejdříve musí své dovednosti prokázat ve výcvikovém táboře, potom pokračuje v přilehlé vesnici. Tam se zamiluje do agentky Anny, povozí se na člunu, pronikne do opevněného stavení místního bosse a možná… možná i vyřeší případ mizení zlata. Svoji grafikou tehdy Agent Mlíčňák všechny mile překvapil, všechno je obrázek po obrázku poctivě rozanimováno. Svůj podíl na úspěšnosti jistě nese i překlad od tehdy velmi oblíbeného Andreje Anastasova. Pravdou ovšem zůstává, že si do hry přidal několik vtípků a narážek, které tam v žádném případě nemají co dělat - dnes dokonce působí až trochu trapně.
Propásli jste nějakým omylem tuhle nesporně povedenou adventuru? Netřeba zoufat, na webu Bonusweb naleznete zcela legální a plnou verzi hry, takže s chutí do toho.


Česká herní scéna 5/2000

Quadrax

V minulém povídání přišla na řadu polská adventura Agent Mlíčňák, kterou k nám přivezl Petr Vochozka a do češtiny přeložil Andrej Anastasov. Linii žánru adventur přerušil až Quadrax, který také nepocházel z Čech - přicestoval k nám od našich slovenských sousedů.
Příběh hovoří o tajemném Slunečním chrámu, jenž se objevuje pouze jednou za čtyři roky. Uplynulo již moře času od dob, kdy hrdinové podnikali výpravy do chrámu - zatím se však nikdo nevrátil. Podaří se dobrodruhům Mikovi a Alexovi zdolat přesně sto levelů plných nástrah a chytáků? Dostanou se až na vrchol chrámu Slunce? Pod vaším velením určitě ano, ale dá to pořádně zabrat.
Kromě pohyblivých kamenů na vás čekají takové vymoženosti jako páčky a teleporty, čímž i počáteční úrovně potrápí ostřílené profesionály. Dvě postavičky na ovládání činí hru daleko těžší, počet kombinací (jak a kam se pohybovat) je nepřeberný. U spousty akcí musí asistovat obě postavičky, nezapomeňte počítat i s tím, že ke kýženému východu se musí propracovat oba dva hrdinové. Hra se ovládá přes klávesnici, můžete hrát dokonce zároveň s kamarádem (kamarádkou) a vymýšlet cestu k cíli společně. Pokud spoluhráče nemáte, nezoufejte, vystačíte si sami - mezi postavičkami si jednoduše přepínáte. Hra jednoho hráče skýtá i příjemnou volbu vlastního rozhodování, vyhnete se tak hádkám, které často vznikají při návrzích správné cesty.
Grafice nemám téměř co vytknout, snad až na dva body. Zaprvé: chůze postaviček je příliš toporná až robotická, nikoli však špatná. Mimo intra hru doprovází i krátké renderované střihy, jejichž účel je jasný - nechat volně plynout i příběh naznačený v úvodu. No, psal se rok 1996, takže hodnotit (ty animace) teď s odstupem by nemuselo být korektní. O tom, jak se mi pozdávali tehdy, vám nepovím, už si to nepamatuji.


Paranoia

V dnešním povídání se ještě stihneme podívat na první českou strategii odehrávající se v reálném čase od týmu Phoenix Arts. I dnes trochu překvapí, že na rozdíl od ostatních her, se Paranoia prodávala v hezké plastové krabičce. Stejně tak manuál čítal nevídaných 35 stránek a obsahoval popis všech budov a jednotek, jež hra nabízela.
Paranoia je planeta, na které roste drahocenná droga zvaná hopsinky. Hráč ovšem není jediný, kdo si dělá na hopsinky zálusk, a tak vznikl válečný konflikt. Pomocí moderních bojových strojů a vlastní taktiky, musí hráč postupně dobýt celou planetu. Přestože se Paranoia honosí SVGA grafikou v rozlišení 640x480 bodů, na starou dobrou Dunu II v 320x200 nemá. V Paranoie se na grafiku moc důraz nekladl, vše mi připadá takové hrozně schematické. Dokonce se stane, že jednotlivá vozítka vypadají v natočení do jiného úhlu pokaždé jinak. Vozítka, tanky, všechno se zdá být stejné, alespoň pro někoho, komu oči neslouží na sto procent.
Ani počítač nijak zvlášť neoslinil svou chytrostí, posílal obvyklé skupiny, trochu problémy mohl dělat akorát na začátku. Během chvíle se již bez problémů povedlo přečíslit obranu soupeře o stovky procent, zbývalo provést jen standardní poslední nájezd. Hru naštěstí nezpestřovaly mise typu někam dojít, stačilo jen porazit nepřítele. Jenže i tak se vše příliš vleklo, těch deset misí jsem hrál téměř týden, nad vodou mě držela akorát vidina zhlédnutí závěrečné animace.
Abych jen nehanil, přiznávám, že Paranoia přímo podporovala megalomanství. Zkuste mi říct, v jaké hře jste si přes celou mapu postavili pás střílecích věží? V žádné, jen v Paranoie. Tímto způsobem jsem si zabezpečil bez problémů polovinu mapy, na které sklízely pouze moje harvestery. S dostatkem peněz jsem začal stavět věže až u nepřítele, přestat mě donutil až výbuch poslední nepřátelské budovy.


Česká herní scéna 6/2000

Psal se rok 1995 a JRC se pustilo i do vydávání her, první přišla na řadu vesmírná adventura Mise Quadam od týmu Agawa. Řečeno na rovinu, jejich prvotina se zrovna dvakrát nepovedla, Agawa to naštěstí nezabalila a o rok později vydala hratelnou adventuru Swigridova kletba. O tom ale zase někdy příště, vraťme se zpět k Misi Quadam. Největší slabinou byla neskutečně ošklivá grafika, za kterou by se styděl asi každý. Ani logika řešení jednotlivých úloh se nemohla počítat mezi pozitiva. Špatná funkčnost pod operačním systémem Windows 95/98 pak poslala hru do hlubin zapomnění. Tahle věc je dnes po bazarech prakticky nesehnatelná, vyšla snad akorát jako plná hra na jednom z herních časopisů. Varuji vás, pouze pro sběratele.


Česká herní scéna 7/2000

Petr Vochozka alias Vochozka Trading nám na sklonku roku 1995, v časech vánočních, přichystal adventuru Dračí historie. Ač se to na první pohled nezdá, Dračí historie byla jedním z milníku vývoje u nás — byla nadabována. Pravda, dabing bez známé osobnosti by dnes těžko uspěl, nicméně tehdy velmi překvapil. Mezi smutná překvapení bohužel patřilo i to, že na některých počítačích hra nemluvila, i když si její majitel koupil CD verzi. To naštěstí vyřešil spěšně vydaný opravný soubor, se kterým si již každý, na plný výkon, vychutnal tuhle pohádkovou adventuru. To máte tak, malý dráček Bert se rozhodl najít svého otce, aby dostal zasloužený výprask. Tím se Dračí historie trochu oddaluje hrám, ve kterých zachraňujete svět a podobně. Klasická VGA grafika v rozlišení 320 × 200 nabídla maximum, animace také ušly, přesto měla dračí historie nějaké své mušky. Infantilní námět se dá přejít, bohužel dialogy mi připadaly až příliš (zbytečně) upovídané. Přesto i dnes se jedná o solidní adventuru klasického ražení.


Česká herní scéna 8/2000

Dneškem se naše povídání o historii českých her přesunulo do roku 1996, jenž byl (co do úrovně) poněkud slabší než předchozí (i nadcházející) léta. Slovenský pokus Anathema se do Čech vůbec nedovážel, připomněl bych pouze, že se jednalo a akční adventuru svým enginem připomínající Wolfenstein 3D. Stejně tak logická erotická hra Leo: Žhavá čísla, se kterou přišel Vochozka Trading, propadla na plné čáře. Můžeme se pouze ptát, jak je možné, že se hra ryze freewarového charakteru dostane mezi komerční produkty.

Do popředí se znovu dostala firma Agawa se svou Swigridou kletbou, jež neblaze proslula propadákem Mise Quadam. Právě názory na Swigridovu kletbu se razantně liší, většina mých kolegů ji řadí kamsi pod hlínu s nánosem kamenů a plameny pekelné. Mě osobně tahle pohádková adventura (vzorem zřejmě stála Legend of Kyrandia) výrazně oslovila. A není to pouze tím, že u ní držím osobní rekord v nejrychlejším dohrání adventury bez návodu - zdolání mi trvalo zhruba hodinku a půl. Právě na přísnou logičnost Swigridova kletba doplatila, přitom se přímo nabízí, aby si ji zahráli začátečníci, kterým tak usnadní jejich sbližování se žánrem adventure.
Příběh nás zanese až do Manohonského kraje, jenž je sužován zvláštní kletbou: Aby přišlo jaro, musí rok co rok nejváženější občan zatroubit na kouzelný roh Kerké. Ovšem zlý kouzelník si víc než na jaro potrpí na zimu, a tak kouzelný roh ukradne. Situaci se rozhodne zachránit pastýř ovcí Robin… Grafickým zpracováním si mě hra získala, a to i přesto, že některé obrazovky pokulhávají (jakožto milovník pohádkových her dovedu přivřít jedno oko). To druhé, stále otevřené, vzápětí chtě nechtě musí trochu zkritizovat amatérský dabing. Celkově vzato se mi Swigridova kletba libí, opětné nainstalování mi připomnělo staré zašlé časy adventur.


Česká herní scéna 9/2000

V roce 1996 se znenadání na pultech obchodů objevil první český dungeon (na PC) Rytíři grálu od proslulé firmy Vochozka Trading. Hned na první pohled překvapila pevná krabice, tedy něco u českých her dosud nevídaného. Vzápětí nutno poznamenat, že v tomto trendu již nikdo nepokračoval. Podívejme se ale na hru samotnou. Klasický krokovací dungeon odehrávající se ve vděčné době krále Artuše si rozhodně zasloužil o trochu lepší příběhové zpracování. Vaším úkolem je najít lék pro nemocného Artuše, s příběhem si rozhodně ještě mohli autoři trochu pohrát. Grafická část neurazila, nicméně ani nijak zvlášť neoslnila. Samotnou hratelnost srážel i fakt, že hráč byl nucen bloudit po spoustě vyloženě prázdných lokací. Tím pádem byla hra v některých fázích opravdu pekelně nudná. K dobru bych připsal možnost krást věci v obchodech, bylinkaření (takový slabší odvar kouzel) a celkově docela poctivě odvedenou práci. Inovační například bylo v jiném kraji odlišné názvosloví stejných rostlin. Ale jak by jistě poznamenal Wiliam Shakespeare - Co růži zvou, i zváno jinak, vonělo by stejně.


Česká herní scéna 10/2000

Dnes nás čeká pokračování české strategie v reálném čase Paranoia II. Paranoiu II lze směle hned od začátku označit za propadák. Samotné pozlátko hry ovšem autoři (Phoenix Arts) zvládli výborně, krabice s herním manuálem navíc obsahovala originální druhé CD se soundtrackem. Renderované intro také mělo něco do sebe, sice se mezi špičku řadit nemohlo, ale standardům českých her vyhovovalo.



Nejvíce na Paranoie II utrpělo její grafické zpracování, jež se v žádném případě nedalo považovat za povedené. U prvního dílu se to, za minimální konkurence, dalo prominout, ale v době strategií WarCraft a Command & Conquer již ne. Samotná hratelnost na tom nebyla nutně tak špatně, pouze se svezla ruku v ruce s grafikou a celkově slabou koncepcí. Inteligence počítače také neohromila nějakou výraznou schopností taktizovat, střelka se kloní více k nápisu hloupá. A mezi námi: i ten doprovodný soundtrack se rozhodně nemohl řadit k tomu nejlepšímu. Celkově řečeno, ruce pryč, doporučit mohu snad jen skalním fanouškům.


Česká herní scéna 11/2000

V roce 1996 vznikla též firma Space Interactive, bohužel její setrvání na českém herním trhu nemělo dlouhého trvání. I přes tu krátkou dobu však dokázala vyprodukovat čtyři hry, z nichž alespoň jedna stojí za pozornost. Prvotina Turbo Speedway, čili závody malých autíček, patří k tomu nejodvážnějšímu (ať již v tom kladném či záporném slova smyslu), co se vůbec z české produkce dostalo do obchodů. Lecjaká hra na úrovni freeware (čili zcela zdarma) předčila Turbo Speedway, a to nejen po grafické části, ale hlavně po stránce hratelnosti. Přesto se peníze investované do Turbo Speedway (podle mých informací ze spolehlivého zdroje) vrátily i s malým výdělkem zpět.
Následovala salva tří her: Katapult, Unlimited Warriors a Oil Empire. Katapult, ač nápadem v mnohém originální, se příliš nepovedl, a to hlavně díky nepovedenému ovládání a nevyvážené hratelnosti. Po obrazovce se mihotalo pár katapultů, úkolem bylo zničit ostatní soupeře. Unlimited Warriors vypadal na první pohled vskutku nadějně, digitalizovaná grafika ve stylu Mortal Kombat dávala tušit řemeslně odvedenou práci. I zde však díky nepochopitelnému nedoladění programu došlo k tomu, že se další česká nadějná hra odporoučela směrem k průměru.
A do třetice, odvážný mix adventury, strategie a akční hry Oil Empire. Tuhle hru spousta lidí vůbec nepochopila (resp. těch pár recenzí, co jsem četl, mi dávalo za pravdu). Oil Empire totiž obsahoval brilantní humor a docela ucházející hratelnost. Zřejmě jsem spolu s pár dalšími jedinci jediný, kdo tuhle hru dohrál až do samotného konce. Jednoho dne se ale stalo, že po vyťukání www.spaceinteractive.com mi internetový prohlížeč vypsal chybovou hlášku. Spolu s firmou Space Interactive byla pohřbena i docela hezky vypadající tenisová záležitost, na jejíž jméno si nevzpomínám.


Česká herní scéna 12/2000

V našem povídání o historii českých her se pomalu přesouváme do roku 1997, který byl přece jen o něco bohatší na kvalitnější tituly. Mezi lepší kousky patří bezesporu dobrodružná adventura Mutace Johnyho Burgera (původem ze Slovenska), ve které hráč ovládal malé růžové (trošičku tlustší) prasátko. Ale vezměme to hezky pěkně postupně, na začátku totiž máme obyčejného kluka Johnyho Burgera a jednoho šíleného vědce, profesora Foogla. Při jednom z experimentů, který se tentokrát opět nezdaří, se profesorovi povede přeměnit Johnyho do podoby prasátka. Hráčův úkol je poměrně jasný - musí najít náhle zmizelého profesora, aby mu vrátil zpět jeho lidskou podobu.
Mutace Johnyho Burgera zůstala svým grafickým zpracováním, ale hlavně ovládáním věrna starým adventurám od Lucas Games (dnes Lucas Arts). Vše se ovládá přes textové ikonky typu seber, použij atd., což dnes patří mezi přežitky, tehdy to ale stačilo. Celkově šlo o poměrně kvalitní hru, na které si dali autoři záležet.

© DoMaS