Herní karty Historie

Gooka 2 – tipy a triky

Napsal: Petr Ticháček ( Bonusweb Publikováno: 9.1.2005


Jak na souboje?

Ve hned úvodní kapitole hry se můžete zúčastnit tří soubojů – s bandity v jeskyni, s opicí na pláži a s krysami v domě vystrašeného chlapíka ve městě. Rozhodně se vyhněte opici, která je nejobtížnější, a věnujte se jednodušeji porazitelným krysám. Ještě před tím si ovšem v obchůdku ve městě pořiďte novou dýku – ta ošuntělá, co máte v inventáři, za mnoho nestojí. Pokud nemáte dostatek peněz, zajděte do spáleného domu za svým sluhou, který vám vždy pár měďáků ochotně půjčí.

Při soubojích je klíčová transformace síly mezi tělem a myslí. Když najedete kurzorem myši na protivníka, zobrazí se vám v pravé části dolního menu jeho charakteristiky. Ty je potřeba srovnat s vašimi charakteristikami (zobrazí se, když najedete kurzorem myši na postavu Gooky) a zvolit ideální typ útoku – buď fyzický, nebo mentální. Podle toho je taky dobré posílit tělo nebo mysl o určitý počet bodů tak, aby daná charakteristika převyšovala charakteristiku protivníka. Je ovšem důležité sledovat, jaký typ útoků protivník používá – pokud například útočí fyzicky a vy jste přitom transformovali sílu z těla do mysli, máte tělo oslabené a jste tím pádem VELMI zranitelní. Důležitý je taktéž fakt, že pokud je například vaše síla těla vyšší než síla těla protivníka, jste proti jeho fyzickým útokům 100% odolní. Totéž ovšem platí i obráceně, takže je vhodné si taktiku předem dobře promyslet.

Mně osobně se nejvíce osvědčilo útočit fyzicky – alespoň tedy na ty silnější soupeře. V takovém případě doporučuji maximálně posílit tělo, aplikovat kouzlo Bojový duch (to zpočátku neovládáte, takže se ho snažte naučit co nejdříve!) a pak útočit jednoduchým nebo dvojitým sekem. Samozřejmě, že v ruce je třeba mít tu nejsilnější zbraň, jakou máte v inventáři, a pro případ nouze je též dobré mít u sebe nějaký ten léčivý či povzbudivý nápoj.

Pokud i přes tato doporučení nebudete schopni některými souboji projít, je kdykoliv možné snížit obtížnost hry v menu Volby. Před každým soubojem hra automaticky ukládá pozici, takže ji znova načtěte, snižte dočasně obtížnost a vrhněte se do souboje znova. Hodně štěstí!

Gooka 2 – návod

Napsal: Petr Ticháček ( Bonusweb ) Publikováno: 9.1.2005

KAPITOLA PRVNÍ: PARENTI

Na počátku hry se objevíte na dvoře svého vyhořelého domku. Přítomný sluha vám sdělí, že vaše žena – zraněná – leží v klášteře a že tamní opat vás žádá, abyste se za ním co nejdříve zastavili. Tím ale špatné zprávy nekončí: Váš syn Yorimar byl unesen! V zápisníku se vám objeví první dva dlouhodobé questy – záchrana Lidry a záchrana Yorimara.

Prohledání domu:
U zadní stěny na dvorku je truhla – otevřete ji. Naleznete měšec se 30 měďáky. Vejděte dveřmi do pracovny, kde na podlaze pod žebříkem seberte paklíč. Na zadní stěně studovny vedle skříně visí obraz. Odsuňte jej – objevíte trezor. Nastavte správnou kombinaci na číselníku uprostřed a na zámek v horní části použijte klíč z inventáře – bohužel oheň poškodil zámek a ten nelze odemknout. Paklíč, který jste sebrali na podlaze, je taktéž poškozený a ani ten nelze použít. Bude třeba, aby vám jej někdo zručný opravil. Vyjděte ven na dvorek a odejděte pryč – sluhové vás odnesou do kláštera Virja.

V klášteře:
Uvnitř kláštera vejděte do prostředních dveří (Modlitebna), po jejichž stranách stojí mniši. V místnosti potkáte opata, který vás zavede do vedlejšího pokoje s léčebným sarkofágem. V tom je umístěna vaše přiotrávená žena. Při životě ji udržuje sarkofág, jehož generátor ale slábne a brzy mu dojde energie. Vaším prvořadým úkolem je nyní sehnat novou baterii do generátoru, nebo nabít tu stávající.

Nejprve je třeba vyjmout starou baterii. Na stěně za sarkofágem naleznete návod, který se přečtěte. Pak si stoupněte k pravému dolnímu rohu sarkofágu a stiskněte červené tlačítko – vysune se ovládací panel. Na panelu stiskněte levé tlačítko, čímž přemístíte energii do náhradní baterie, pak prostřední tlačítko, čímž baterii odpojíte, a nakonec pravé tlačítko, čímž odstraníte pojistku a baterii zpřístupníte. Zbývá ještě kliknout na samotnou baterii, čímž odpojíte drátky. Nakonec přistupte ke stojánku a vybitou baterii seberte.

Vyjděte ven na chodbu kláštera a dejte se do dveří napravo – do knihovny. Zde si promluvte se starým knihovníkem – dostanete od něj svitek sv. Grundivalda, jenž obsahuje informace o baterii. Svitek si v inventáři pročtěte – zjistíte, že k opravě baterie potřebujete sehnat kovovou tyč, olověné víko a elektrolyt v podobě kyseliny Arachiskové. Tu lze vyrobit smícháním vody, harily a prachu z ořechů lapiní, to vše nad plamenem ohně.

Než odejdete z kláštera, zajděte do modlitebny a před oltářem se pomodlete. Ve snu budete přeneseni na ostrov svého otce. Proběhněte džunglí až k domu, kde potkáte boha Gluxe. Ten vás zasvětí do základů bojování. Řiďte se tedy Gloxovými pokyny a 1) Klikněte na fyzický útok Jednoduchý sek a následně na Gluxe, 2) Klikněte na mentální útok Vzplanutí a následně na Gluxe, 3) Kolonku „Posílit tělo“ přepněte (šipkami vlevo nebo vpravo) na Posílit mysl a přetáhněte táhlo doprava, následně klikněte na útok „Vzplanutí“ a pak na Gluxe. 4) Uzdravte své tělo tím, že kliknete na Léčivý lektvar a následně na postavu Gooky. Tím Gluxova lekce končí.

Když se probudíte zpět v klášteře, přibude vám v inventáři nová dovednost – Telepatie a sugesce. Vyskytuje se zde formou předmětu a můžete ji použít na kteroukoliv živou bytost ve hře.

Vyjděte z kláštera ven a na rozcestí se dejte doleva do města. Nejdříve se vydejte do obchodu, který se nachází v severní (nejvyšší) části města. Promluvte si s prodavačkou a zeptejte se jí na baterie – dozvíte se důležitou informaci, že s podobnými exotickými předměty by vám mohli pomoct námořníci. Sejděte dolů na náměstí a pokuste se vejít do radnice, před kterou stojí strážný. Ten vám ovšem ve vstupu zabrání a bude chtít vidět váš soudcovský odznak, který ale máte doma v zamčeném trezoru. V zápisníku přibude nový quest: Získat přístup do radnice.

QUEST (povinný): Získat přístup do radnice
Základem je opravit poškozený paklíč. Odběhněte do jižní části města, která vede do přístavu. Na dřeveném molu si promluvte s námořníkem Agirem, následně mu ukažte rozbitý paklíč z inventáře – Agir vám jej opraví. Krom toho vás také požádá o protislužbu doručit zprávu jeho příteli v lesích za městem. Můžete ji sice odmítnout, ale odměnou vám bude naučení se nové dovednosti, a ta se vždycky hodí. Po přijmutí se vám v zápisníku objeví nový quest: Doručení vzkazu. Odejděte z města do svého spáleného domu. V pracovně prozkoumejte obraz, označte klíčovou dírku a použijte na ni paklíč. Posléze trezor otevřete pákou v jeho dolní části a seberte z něj Gookovy věci: peníze (172 měďáků) a soudcovský odznak. Vraťte se do města a ukažte odznak strážnému před radnicí: ten vás poté vpustí dovnitř. Quest je splněn.

QUEST (nepovinný): Doručit vzkaz
Po zadání questu od námořníka Agira vyběhněte z města a dejte se uličkou doleva. Za okamžik dorazíte k domku uhlíře Nomika. Promluvte si s uhlířem a pak mu z inventáře předejte zprávu. Nomik vám poděkuje a poprosí vás, abyste Agirovi vyřídili, že se mu to hodí koncem vakanu. Vraťte se do městského přístavu a promluvte si s námořníkem Agirem, čímž mu vyřídíte vzkaz od Nomika. Agir vám na oplátku nabídne, že vás naučí jeden ze čtyř možných bojových triků. Vybrat si můžete z: Pomsta, Bojový duch, Zrcadlo, Temnota. Doporučuji naučit se Bojový duch – brzy se vám bude velmi. Tímto je quest splněn.

V uličce v jižní části města uvidíte postávat ubožáka. Když si s ním promluvíte, zjistíte, že se mu ve sklepení domu usídlily obří krysy. Gooka ubožákovi přislíbí pomoc, a v jeho zápisníku se objeví nový quest: Přemoci obří krysy.

QUEST (povinný): Přemoci obří krysy
Dříve než se rozhodnete splnit tento quest, doporučuji splnit nepovinný quest „Doručit vzkaz“ a naučit se dovednost „Bojový duch“, a taktéž si v obchodě koupit dýku (pokud na ni nemáte peníze, zaskočte si půjčit od sluhy ve vašem vyhořelém domě). Čeká vás totiž první souboj a na ten je vhodné být připraven. Vejděte do ubožákova domu (nejbližší dveře) a projděte temným sklepením až ke krysám. Hra se přepne do soubojového módu. Krysy mají sílu těla zhruba na vaší úrovni, ovšem jejich síla mysli je asi poloviční. Rozumnější se tedy jeví použít mentální typ útoku. Pokud zvolíte tuto taktiku, použijte Bojový duch, jenž vám zvedne sílu těla i myslí o 50%. Budete tak odolní vůči útokům krys a za použití útoku Vzplanutí krysy pohodlně zneškodníte. Mějte však na paměti, že podle toho, jakým útokem nepřátele zlikvidujete, se vám zvýší jednotlivé charakteristiky a mně se pro budoucí mnohem obtížnější souboje osvědčilo vylepšovat hlavně sílu těla. V takovém případě nejdříve posilte tělo, následně aplikujte Bojový duch a krysy odrovnejte útokem Jednoduchý sek. Po vyhraném souboji získáte kromě navýšení charakteristik i krysí ocas. V zadní části sklepení ještě prohledejte sud – naleznete v něm Lektvar povzbuzení. Vyjděte z domu a sdělte ubožákovi, že krysy už jsou bradou vzhůru. Quest je splněn.

V tuto chvíli, kdy již máme přístup do radnice, se můžeme věnovat úkolu opravy baterie. Bude zapotřebí obstarat pět předmětů:
Kovová tyč: v přístavu na horní plošině (tam, kle se vybavují dva námořníci) prohledejte hromadu dřevěných beden. Naleznete hřebík, který splní účel kovové tyče dokonale.
Nové víko: vstupte do radnice a sejděte po schůdcích do podzemí. Zde můžete prohledat sudy – naleznete 23 měďáků. Vejděte dveřmi do sklepa, kde seberte nové víko baterie.
Kvítky harily: tuto květinu koupíte od prodavačky v obchodě za 24 měďáků.
Voda: nejdříve si v obchůdku kupte za 10 měďáků misku. Pak na radnici vyjděte do laboratoře v horním patře. U zdi stojí vědro s vodou. Naberte vodu do misky z inventáře.
Ořech lapině: O ten je potřeba bojovat s robot-opicí na pláži pod skálami (nedaleko vypáleného domku). Opice je však vůbec nejsilnější soupeř v této části hry, takže ještě předtím si doporučuji zajistit lepší zbraně a vylepšení charakteristik statistiky soubojem s bandity v jeskyni na konci pláže s majákem (viz níže). V tomto souboji získáte kvalitní meč Telostion, který v boji s opicí použijte. Taktiku doporučuji volit tradiční – tedy posílení těla, kouzlo Bojový duch, a útoky Jednoduchý sek.

Souboj s bandity v jeskyni:
Jeskyně s bandity se nachází na dlouhé pláží se starým majákem. Před majákem můžete prohledat vrak lodi – naleznete v něm Léčivý lektvar. Jakmile vstoupíte do jeskyně na konci pláže, započne souboj. Stejně jako v případě krys jste s protivníkem silově vyrovnaní, takže doporučuji uplatnit již vyzkoušenou taktiku – posílení těla, kouzlo Bojový duch, a posléze útoky Jednoduchým sekem. V případě potíží vypijte Léčivý lektvar. Po vítězném souboji získáte (kromě vylepšení charakteristik) peníze (108 měďáků), ale hlavně nové zbraně: dýku, krátký meč a Telostion. Telostion se stane nadlouho vaší nejlepší zbraní, kterou používejte ve všech nadcházejících soubojích.

Oprava baterie v laboratoři na radnici:
V tuto chvíli již vlastníte vše potřebné pro kompletní opravu baterie, takže se vydejte do laboratoře v horním patře radnice.
Nejprve je třeba připravit elektrolyt v aparatuře na stole. Nalijte do aparatury vodu z misky a posléze přidejte Kvítky harily. Poslední nutnou přísadou jsou Lapině, ale ty je nejdříve nutné rozdrtit. Použijte tedy Lapines na hmoždíř na stole. Rozdrcené Lapině pak vhoďte do aparatury. Pokud jste tak již neučinili, použijte v inventáři vybitou baterii, čímž ji otevřete (ale přijdete o původní víko). Otevřenou baterii použijte na aparaturu, čímž do ní nalijete elektrolyt. V inventáři použijte nové víko – připevníte ho tak k baterii. Nakonec v inventáři použijte hřebík, čímž opravu baterie zkompletujete.

S opravenou baterií se vydejte do kláštera. Vejděte do místnosti se sarkofágem a použijte baterii na stojan u sarkofágu. Sarkofág poté analyzuje neznámý jed, jímž byla Lidra přiotrávena, a zjistí, že k němu potřebujete sehnat protijed jménem „Brantani“. Ten však extrémně nedostatkovým zbožím.

Shánění informací o léku Brantani:
Zajděte do klášterní knihovny a zeptejte se knihovníka na lék Brantani – dozvíte se, že ho sem kdysi dováželi ze zámoří a poradí vám, ať se zeptáte námořníků. Zároveň se zmíní o zakázané knize kacíře Šámata, kterou se pro vás pokusí najít. Vaše další kroky tedy logicky povedou do přístavu. Promluvte si s lodníkem u korábu – řekne vám, že jeho kapitán dovážel Brantani z Avaralu. Totéž vám řekne i námořník na molu. Odejděte z přístavu – na ulici vás zastaví sluha se vzkazem od knihovníka, který našel Šámatovu knihu. Máte si pro ni ihned přijít. Vydejte se tedy do knihovny v klášteře. Tam však zjistíte, že knihovníka někdo zavraždil. Knihu, která je ukrytá někde v místnosti, si tedy musíte najít sami. Odsuňte žebřík opřený o knihovnu, a otočte s vedle stojícím svícnem – na podlaze, kde stál původně žebřík, se uvolní dlaždice. Odsuňte ji – naleznete knihu. V inventáři si knihu přečtěte.

Léčka na vraha:
Po přečtení knihy zajděte do modlitebny, kde si promluvte s opatem. Vyjádříte svoji nedůvěru v místní mnichy a domluvíte se na ďábelském plánu, pomocí nějž hodláte odchytit případného vraha Lidry. Gooka se schová za závěs v místnosti se sarkofágem. Jakmile nastane noc, do místnosti vtrhne vrah a dojde k souboji. Vrah má vyvinutější sílu mysli než těla, tudíž opět doporučuji klasickou taktiku. Po vítězství získáte dvě nové fyzické dovednosti (v mém případě Prokletí a Dvojitý sek), meč Jedovec a zprávu od vraha. Meč není příliš účinný, takže vám moc prospěšný nebude, ale zprávu si v inventáři přečtěte – zjistíte, že po vykonání vraždy měl vrah informovat o splnění úkolu člověka v Aréně.

V tuto chvíli se můžete vydat přímo do arény, ale doporučuji ještě zaběhnout do přístavu a promluvit si s kapitánem stojícím poblíž korábu. Dohodnete se s ním na cestě, pokud však naleznete jeho šíleného navigátora a získáte jeho mapy, které z lodi odnesl. V zápisníku přibude další quest: Získat mapy.

QUEST (povinný): Získat mapy
Rozeběhněte se do Arény – do herny ve východní části města (během dne byla uzavřená). Pokud máte chuť na hazard, můžete si zahrát ruletu – lze v ní získat docela slušné peníze, ale stejně tak lze o ně i přijít, takže se mějte na pozoru – měďáky budou už za malý okamžik hodně zapotřebí! U baru oslovte chlapíka v červené vestě. Nedozvíte se nic moc, takže na něj použijte svoji telepatii – přečtením jeho myšlenek se přesvědčíte, že jde o muže, kterého hledáte. Promluvte si s barmanem a kupte od něj Alkohol. Kupte taktéž pytlík soli, pokud ho již v inventáři nemáte.

Vaším úkolem bude chlapíka u baru opít, ovšem zároveň musíte sami sebe ochránit před účinky alkoholu, k čemuž vám dopomůže speciální protialkoholový lektvar. Ten si ovšem nejdříve musíte připravit.
Zamiřte do laboratoře na radnici. Do misky opět naberte vodu z vědra u stěny a nalijte ji do aparatury. Nasypte do aparatury sůl. Na struhadlo v rohu místnosti použijte krysí ocas – získáte tak nastrouhaný krysí ocas. Tento přidejte do aparatury. Protialkoholový nápoj je hotov. Seberte ze stolu prázdnou láhev a nalijte do ní nápoj z aparatury.

Vraťte se do Arény. V inventáři použijte Protialkoholový nápoj, čímž ho vypijete, a posléze nabídněte chlápkovi u baru alkohol. Společně pak budete nejen popíjet, ale taktéž hrát kostky.

Hra v kostky:
Cílem hry je obrat soupeře o všechny jeho peníze – navigátor disponuje zhruba 200 měďáky.
Princip hry je takový, že musíte během tří kol označit co nejvíce kostek stejné a co nejvyšší hodnoty. Ideální je tedy postupně získat pět šestek, což se ale rovná menšímu zázraku. Vystačíte si často i se třemi pětkami nebo čtyřmi čtyřkami. Možné je též získat jednu trojici a dvojici. Kostky s hodnotami tři a nižší určitě neoznačujte. Po označení kostek (je též možno neoznačit žádnou kostku) klikněte na tlačítko „Ukončit výběr kostek“. Po každém kole vsázíte určitý obnos peněž – buďto můžete dorovnat navigátorovu vsázku, nebo zvýšit o 5, 10 či 20 měďáků. Vsázejte podle toho, jak si věříte, ovšem vyšší vsázky se vyplatí, neboť tím dříve navigátora obehrajete o vše, co má. Pochopitelně je zde prostor i pro blafování – pokud máte v měšci dostatek peněz (přes 200 měďáků) a jste schopni dostat navigátora během jediné hry na mizinu.

Jakmile vyhrajete, dostanete od navigátora mapy a dozvíte se, že vraždu vaší ženy si objednaly Chorijky a nejspíš také stojí za únosem Yorimara. Tímto je quest splněn.

Při odchodu z Arény vás na ulici přepadne bandita. Je poměrně slabý, takže stačí útočit Dvojitým sekem, případně si ještě vylepšit vlastnosti kouzlem Bojový duch. Po bitvě získáte Krátký meč a 7 měďáků.

Zamiřte do přístavu. Na molu si promluvte s kapitánem a předejte mu mapy. Poté mu sdělíte, že potřebujete odvézt do Xaragu, sídla Chorijek. Kapitán souhlasí.

KAPITOLA DRUHÁ: NA MOŘI

Zatím co budete cestovat do pevnosti Chorijek po stopách uneseného syna, nesmíte zapomenou ani na svoji ženu a na lék Brantani. Pro jeho výrobu je třeba získat 4 přísady: jed sladkovodního kraba, rybu sadrii, krev z kaiganiho a bylinu segenral. Získání všech čtyř předmětů se vám v zápisníku přetransformuje na 4 questy, z nichž jeden – Ulovení sadrie – lze splnit již nyní, na palubě lodi.

QUEST (povinný): Ulovit sadrii
Vyběhněte na horní palubu ke kormidlu, kde si promluvte s kapitánem. Řekne vám, že k lovu sadrie musíte chytit jinou menší rybu, tu naříznout – aby z ní tekla krev – a použít jako návnadu. Ostnatou sadrii pak vytáhnete z vody pomocí sítě. K chycení oné menší rybky potřebujete háček, vlasec a nějakou návnadu – třeba sušené maso nebo dužinu z ořechů. Na dolní palubě jsou sudy s jídlem. Vezměte si z nich sušené maso. Na dolní palubě si promluvte s námořníkem Abiduhem. Zeptejte se ho na uzené krabí maso, které žvýká – je ho s vámi ochoten vyměnit za nějakou náhradu. Taky se ho zeptejte na síť – uplete vám ji, když mu donesete 20 loktů provazu. Promluvte si s Jastirem, který stojí u schůdků na horní palubu – poradí vám, že provazy lze splést z chaluh a že se po nich máte poohlédnout na kýlu lodi. Jděte tedy ke přídi lodi a stiskněte Enter – zjistíte, že na kýlu jsou skutečně zachycené chuchvalce chaluh. Nedaleko na palubě se povaluje bidlo. Použijte jej – objeví se vám jako předmět v inventáři. Použijte bidlo na přídi – získáte tak chaluhy. Předejte chaluhy Abiduhovi – jednak z nich později uplete síť, ale hlavně pro vás okamžitě vyrobí vlasec. Vejděte do kajuty a ze stolu seberte dřeň ze slzícího keře. Z malého stolíku poblíž postele seberte Olaminové oříšky. Jděte k posteli a prozkoumejte závěs – zjistíte, že visí na kovových kroužcích, ze kterých by se dal vyrobit háček. Použijte židli u stolu – Gooka ji přesune k závěsu. Znova použijte závěs – Gooka sebere kroužek. V inventáři kroužek použijte – Gooka z něj vyrobí háček. V inventáři použijte háček – Gooka ho spojí s vlascem a vyrobí udici. Dole na palubě předejte Abiduhovi olaminové oříšky – vymění je s vámi za své uzené krabí maso. Přistupte k boku lodi, otevřete inventář a použijte udici. Nyní si můžete vybrat, jakou použijete návnadu – k dispozici je žádná (prázdný háček), sušené maso, dřeň ze slzícího keře a uzené krabí maso. Ryba však zabere jen na posledně zmíněnou návnadu, takže ji použijte. Po chycení ryby se zeptejte Abiduha, zdali už nemá hotovou síť. Má, a předá vám ji. Jděte k boku lodi a v inventáři použijte chycenou rybku – Gooka ji nařízne a hodí do vody. Na sadrii pak hodí síť. Ještě ji musíte vytáhnout z vody – u boku lodi tedy použijte bidlo. Tím je sadria ulovena, a quest splněn.

Goka se poté vypraví poděkovat kapitánovi za jeho cenné rady, ovšem než tak stačí učinit, napadnou loď pirátky – Chorijky – a dojde k souboji. Tentokrát budete bojovat nejen za sebe, ale též za své dva přátele – kapitána a kormidelníka.

Souboj s Chrijkami:
V bojovém triu je nejsilnější postavou Gooka, nejslabší kapitán. Kormidelník zase může používat účinný útok Otočka, kterým se Gookovi takřka vyrovná. Zpočátku doporučuji použít kouzlo Bojový duch na všechny tři bojovníky, abyste zvýšili jejich sílu a učinili je tak odolnějšími vůči výpadům Chorijek. Gookou posléze útočte Dvojitým sekem, kormidelníkem útočte Otočkou. Kapitánem nemá smysl útočit, jelikož je příliš slabý. Používejte ho tedy jen k případnému léčení Gooky a kormidelníka. Pokud někdo z vaší družiny zemře (kromě Gooky, samozřejmě), nevěšte hlavu – po vyhraném souboji zase zázračně „obživne“. Poražením Chorijek získáte 30 měďáků, naučíte se novou dovednost (v mém případě to byl Vražedný úder) a získáte dva Zubaté meče a jeden Chorijský nůž.

KAPITOLA TŘETÍ: OSADA DOPMORODCŮ

Po ztroskotání kapitán Gooku požádá, aby nasbíral několik Candavalů, což je hmyz, který léčí povrchová zranění. V zápisníku se objeví nový quest: Nasbírat Candaraly.

QUEST (povinný): Nasbírat Candaraly
Když si znova promluvíte s kapitánem, řekne vám, že Candarally mají rády dužinu ořechů. Ty rostou na blízké palmě, na niž musíte vylézt a rozseknout ořech, do kterého nalezou. Pokuste se vylézt na palmu, ale jen tak se vám to nepodaří. U skály zcela nalevo (nedaleko ohniště) je keř, jenž má kůru plnou malých ostrých šupinek. Ke keři se ale není tak snadné dostat. Zkuste projít ke keři podél skály za ohništěm, znemožní vám to však divoké vosy. Z pobřeží vedle loďky seberte suché chaluhy. Pod dřevěným ochozem leží na zemi polínka. Seberte je. Otevřete truhlu vedle kapitána – naleznete v ní křesadlo. Přistupte k ohništi a použijte na něj postupně suché chaluhy, dříví a křesadlo – zapálíte tak oheň a tím divoké vosy zaženete. Proběhněte kolem skály k podivnému keři a stiskněte Enter – Gooka z něj odřízne ostnatou kůru. Jděte k palmě a použijte na ní kůru – Gooka vyšplhá do její koruny a sebere kokos, v jehož nitru jsou Candarally. Odneste kokos kapitánovi. Tím je quest splněn.

Ihned po slnění questu se na pokraji džungle objeví domorodec a odvede Gooku do vsi k místní Vědmě. Ta Gookovi poděkuje za zničení Chorijek, jež hodlá večer vyslýchat během Obřad krve. Na ten má však Gooka zakázaný přístup.

Použijte na Vědmu Telepatii – získáte tak její pozornost a sdělíte jí pravý důvod vaší přítomnosti. Tím jsou zbývající 3 přísady pro výrobu léku – kaiganiho krev, jed sladkovodního kraba a rostlina segenral. Vědma vám řekne, že kaiganiho krev tady neseženete. Ale kraba vám pomůže ulovit lovec u řeky, a segenral vlastní ona sama. Dá vám ji však jen tehdy, když jí přinesete vejce draka, jenž obývá svatyni na pobřeží. Dostanete též klíč od svatyně – dračí kámen. V zápisníku přibude nový quest: Přinést dračí vejce.

QUEST (nepovinný): Požádat Tvanaje o pomoc
Dříve, než se vydáte bojovat do dračí svatyně, můžete pomoci indiánské dívce na pláži a naučit se od ní nějaká nová kouzla.
Promluvte si s dívkou jménem Saelh-die, která stojí na pláži ve vosím roji. Řekne vám, abyste jejím jménem požádali lovce Tvanaie o pomoc s přípravou večerního obřadu. V zápisníčku se objeví nový qest: Požádat Tvanaie o pomoc. Ve vesnici jděte k řece, u níž stojí lovec Tvanai. Promluvte si s ním o Saelh-die a vyřiďte mu její vzkaz. Lovec však odmítne s odůvodněním, že je jen bezvýznamný muž. Promluvte si na pláži se Saelh-diou a řekněte jí Tvanaiův názor – pošle vás zpět za lovcem s tím, že se ode dneška stává jejím osobním strážcem. Odejděte říct zprávu Tvanaiovi – ten je poctěn a řekne, že se hned postí do příprav. Informuje o této skutečnosti Saelth-diu – ta je vám vděčná za pomoc a nabídne vám, že vás naučí jedno z umění sealth – k dispozici je Zpomalení, Léčivý dotek, Rozptýlení a Magický vítr. Volbu tentokráte nechám na vás. Tímto je quest splněn.

QUEST (povinný): Přinést dračí vejce (Nalezení segenralu)
Vypravte se na pláž, vystoupejte po dřevěném „lešení“ ke vchodu do svatyně a na štěrbinu nalevo od dveří použijte kamenný klíč – dostanete se tak do svatyně. Ihned pop vstupu vás čeká souboj s přerostlým hmyzem. Ten má velkou sílu těla (nad 80) a malou sílu mysli, přesto opět doporučuji použít osvědčenou taktiku – posílení těla, bojový duch a útoky dvojitým sekem. Po překonání hmyzu se objevíte v jeskyni, v jejíž úvodní části seberte drahokamy. Jeskyně se skládá ze tří částí. Ze vstupní (kde jsou drahokamy), z prostřední (jež je plná malých ještěrů „Kroati“) a ze zadní, kde se nachází hledané vejce a kam vede chodbička z pravého horního rohu prostřední části jeskyně. Malí ještěři v prostřední části Gookovi blokují cestu k zadní části jeskyně. Pokud jsou ke Gookovi otočeni hlavou, nelze kolem nich projít. Jsou li však k němu otočeni ocasem, nejsou nebezpeční. Ještěry přitahují drahokamy, takže pokud je na ně Gooka použije, otočí se k němu čelem a uvolní tak cestičku z opačné strany. A právě tímto způsobem musí Gooka ještěry „nastavit“ tak, aby bezpečně prošel až do zadní části jeskyně. Z úvodní částí jeskyně se vydejte chodbičkou napravo a hoďte drahokamem po obou ještěrech nalevo tak, aby se ke Gookovi otočili čelem (viz obrázek).Vraťte se do úvodní místnosti a jděte chodbičkou nalevo. Zde postupujte dle obrázku, přičemž na označeného ještěra použijte drahokamy. Jakmile projdete do zadní části jeskyně, narazíte na velkého ještěra. A s tím už musíte bojovat. Opět doporučuji naši osvědčenou metodu. Po vítězství se naučíte novou dovednost. V mém případě to byla Temnota. V místnosti seberte ještěrovo vejce. Prohlédněte si též stěnu za ještěrem (důležité!). Odejděte z jeskyně, načež se automaticky objevíte ve vsi, kde vyměníte vejce s vědmou za bylinu Segenral. Tím jsou oba questy splněny.

QUEST (povinný): Chycení říčního kraba
Kdykoliv po rozhovoru s vědmou (poté, co na ni použijete telepatii) jděte k řece za lovcem Tvanaje a požádejte ho o ulovení kraba. Bude souhlasit. Po splnění questu „Přinést dračí vejce“ si s Tvanajem znova promluvte – bude již pro vás mít raka chyceného. Tím je quest splněn.

Ihned poté, co vám Tvanai raka předá, začne obřad krve. Během něj se dozvíte, kdo unesl vašeho syna, a taky jak se dostanete do klášteru Xarag, sídla Chorijek. Po skončení snu však Gooka omdlí a ve snu se přenese do pevnosti Mogghul-Raa.

SEN – V PEVNOSTI MOGGHUL-RAA
Vejděte na most. Jakmile tak učiníte, skočí vám do cesty dva Marin-Daniové. Oba musíte přemoci, ovšem nebude to jednoduché, neb ve Snu není Gooka tak silný jako ve skutečnosti. Navíc vám chybí kouzlo Bojový duch. Po vítězství přejděte na druhou stranu mostu, kde už vás čekají další dva protivníci – tito jsou však nebezpečně sehraní a zatímco jeden útočí dvojitými meči, druhý vás oslabuje kouzly. Během jednoho z vůbec nejobtížnějších soubojů ve hře musíte dobře taktizovat, vypomáhat si kouzly a léčivými lektvary. Hodně štěstí. Poražením těchto dvou Marin-daniů záskáte klíč k bráně na konci ochodu. Odemkněte ji. Uvnitř pevnosti otevřete bránu nalevo a vejděte. Zde vás čekají další dva Marin-Daniové. Oba útočí „jen“ dvojitými meči, takže porazit je by nemělo být přehnaně obtížné.
Než vejdete napravo, musíte vyřešit hádanku v centrálním ovládacím stroji. Princip vyřešení hádanky je takový, že v žádném řádku ani sloupci nesmí být dva stejné symboly, stejně jako v žádné ze čtyř čtyřčlenných skupinek „kuliček“ nesmí být dva stejné symboly. Chcete-li si puzzle ulehčit, nastavte si v menu nízkou obtížnost hádanek. Puzzle vyřešte podle přiloženého obrázku. Jakmile puzzle vyřešíte, vejděte do dveří napravo. Uvnitř se setkáte s vůdcem Marin-daniů, s nímž se pustíte do souboje a bez větších potíží ho porazíte (pokud přečerpáte sílu na tělo a budete útočit dvojitými seky).

Po vítězství nad vůdcem sen končí a vy se probudíte zpět v indiánské vesnici. Je načase vydat se do Xaragu. Odejděte z vesnice na pláž, kde se setkáte s kapitánem a společně vejdete do podzemí, kudy musíte projít do Xaragu. V zápisníku se objeví nový quest: Najít cestu do Xaragu.

QUEST (povinný): Najít cestu do Xaragu
V podzemí si promluvte s kapitánem – budete svědky dalšího, tentokráte neinteraktivního snu. Jděte k jednomu z velkých rohů po stranách plošiny a použijte jej. Znova si promluvte s kapitánem – dohodnete se, že na oba rohy současně zadujete. Jděte k tomu rohu, ke kterému nejde kapitán, a použijte jej – společným zafoukáním otevřete mříže, z nichž vyleze strážce klíče. Přemožte strážce v boji. Doporučuji posílit tělo, neb strážce je v této charakteristice poměrně silný. Po souboji seběhnete dolů po schodech a proběhněte mezi kývajícími se sekerami. Dále projděte plamenným polem. Všimněte si, že plameny nešlehají vždy ze dvou sousedních políček. Sledujte, která políčka to jsou, čímž zjistíte cestu, po které musíte polem projít (viz obrázek). Pak už záleží jen na vaší zručnosti, abyste s Gookou „nešlápli vedle“. Poslední překážkou je úprk po dlaždicích mezi firebally. Po dlaždicích proběhněte šikmě podle obrázku. Jakmile tuto překážku překonáte, dostanete se do dalšího souboje se strážcem klíče. Přemožte ho stejně, jako v předešlém případě. Po vítězství se naučíte novou dovednost (v mém případě to byla Otočka), získáte bylinu bojovníka a klíč. Jděte doprava k lavičce a použijte ji – vypnete tak všechny pasti. Objevíte se zpět na horní plošině. Promluvte si s kapitánem, od něhož získáte druhý klíč. Jděte na prostřední plošinu s kolejemi a velkou branou, na jejíchž koncích jsou dva zámky. Na každý použijte klíč. Brána se odsune, ze stropu sjede výtah a vyveze vás do nitra pevnosti Xarag. Tímto je quest splněn.

KAPITOLA ČTVRTÁ: KLÁŠTER XARAG

Vyjděte z místnosti ven na chodbu, kde vás čeká středně obtížný souboj se dvěma Chorijkami. Po vyhraném souboji získáte 8 zlaťáků, zubatou šavli a krátký meč. Naučíte se též novou dovednost. Proběhněte na chodbu a pokuste se otevřít dveře nalevo – uslyšíte za nimi hlasy muže a ženy. Vejděte do dveří na konci chodby – nacházíte se v cele. Seberte v ní víno (ze stolu), oštěp (ze džbánu) a jantary (z postele). Projděte do haly. Vaším úkolem je hlídající Chotinky zpacifikovat, a to nejlépe na úplné tmy. Hoďte jantarem do lebky na stěně nalevo, čímž ji shodíte a shodíte i přilehlý svícen. Jedna z Chorijek se pokusí lebku vrátit na původní místo. Během jejího snažení hoďte jantarem po vedlejším svícnu, který taktéž shodíte. Tím odlákáte pozornost druhé Chorijky a můžete hodit oštěpem po svícnu v popředí obrazovky. Tím vznikne v místnosti naprostá tma, v níž Gooka Chorijky zajme. Pokuste se zajatkyně vyslechnout, ale marně. Jděte tedy vedle do haly a prozkoumejte gong, na němž objevíte tajnou zprávu. Vraťte se do cely k Chorijkám a použijte na ně svoji telepatii – dozvíte se tak tajný kód, jímž přivoláte další Chotinku (a získáte těžký klíč). Nyní je však již telepatie marná. Promluvte si tedy s kapitánem, čímž Chorijky ošálíte a ty prozradí, že klíč patří ke hlavě u studny. Gooka se tam automaticky vrátí ke studnici. Zde použijte těžký klíč na truhlu, čímž ji otevřete. Nalijte do truhly víno, čímž zpřístupníte v hlavě pod schody otvor. Přistupte k němu a použijte jej – vyslechnete rozhovor mezi Marin-Daninem a Zaddusainou, náčelnicí Chorijek. Po vyslechnutí rozhovoru uprchnete ven před klášter. Utíkejte k pobřeží, avšak napadnou vás další tři Chorijky. Jejich přemožením získáte 12 zlaťáků, chorijský nůž, zubatou šavli a krátký meč. Následuje cesta na lodi do Avaralu.

KAPITOLA PÁTÁ: AVARAL

Po rozhovoru s avaralským králem vejděte do knihovny. Zeptejte se knihovníka na Kaiganiho doupě, na Vize a na Marin-Daniny. Dozvíte se, že Kaigani žije v jeskyních poblíž místní vesnice a že na něj platí žíravé krápníky. Zeptejte se tedy i na žíravé krápníky – knihovník vám na stůl připraví knihu, která o nich pojednává. Knihovník vám také připraví na stůl knihu o Marin-Daninech. Jděte ke stolu a prostudujte si obě knihy – Zjistíte podrobnosti o Marin Daninech, ale také o způsobu získání žíravých krápníků. V zápisníku se vám objeví nový quest: Získat žíravé krápníky.

Než se ale pustíte do jeho plnění, znova si promluvte s knihovníkem a zeptejte se ho na knihu o bozích. Připraví vám ji na stůl. Přečtěte si ji, načež omdlíte a před vámi je další snová kapitola.
(pzn.: na stole v knihovně ještě seberte víno!!!)

Ve snu v Goookově domě:
Objevíte se před svým domem. Vejděte do domu a ze stolku ze dveřmi seberte klíč. Vystoupejte po schodech do patra a zamčené dveře odemkněte klíčem. Uvnitř potkáte svého otce, který vám prozradí důležité informace o vašem synovi a o Marin-Daninech.

QUEST (povinný): Získat žíravé krápníky
Vyjděte ven z hradu a na rozcestí se dejte doleva – dorazíte do vesnice. Promluvte si s vesničanem u studny – poví vám, kde najdete žíravé krápníky, a také vám prodá rukavice, s jejichž pomocí je můžete sbírat. Celá jedna polovina vesnice je obklopena skálami, jež jsou prošpikovány vzájemně propojenými jeskyněmi. Právě v těchto jeskyních žíravé krápníky „rostou“. Vejděte do jeskyní kterýmkoliv vchodem a seberte alespoň pět krápníků tím, že na ně použijete rukavice z inventáře. Mnohé z krápníků jsou chráněny různými jeskynními stvůrami, a nimiž je třeba bojovat. Samozřejmě není nutné „vymlátit“ vše, co je v jeskyních živé, ale pokud si chcete vylepši své dovednosti a vlastnosti, doporučuji podstoupit všechny souboje. Kromě toho vítězstvím získáte i pár měďáků. Získáním alespoň pěti krápníků je quest splněn.

Než přistoupíme k lovu Kaiganiho, je možno ještě splnit tři nepovinné questy.

QUEST (nepovinný): Pomoci stráži s unavenýma očima
Z nádvoří hradu vejděte do předsálí a promluvte si se stráží – sdělí vám, že ho dnes pálí oči a požádá vás, abyste požádali knihovníka o lék. Zajděte do knihovny a zeptejte se knihovníka na strážného oči. Knihovník vám řekne, že bylinu určitě bude mít někdo na venkově. Promluvte si se starým obchodníkem, co stojí u polí. Zeptejte se na strážného oči – obchodník vám za 10 měďáků prodá lektvar proti bolení očí pro strážného. Vraťte se do hradu, vejděte do předsálí a předejte strážnému lektvar proti pálení očí. Za odměnu vás strážný naučí jednu novou dovednost. Tímto je quest splněn.
QUEST (nepovinný): Najít rampol
Během rozhovoru s formanem (vesničanem stojícím u studny) vám forman nabídne obchod – donesete-li mu rampol – velmi vzácnou popínavou květinu – dobře vám za ni zaplatí! V celém okolí lze najít celkem pět takovýchto květinek:
1 rampol visí u kaiganiho jeskyně nedaleko dřevěné strážní věže.
1 rampol visí u vchodu do jeskyní s krápníky (poblíž velkého stromu).
1 rampol visí u stromu nedaleko vstupní cesty do vesnice.
1 rampol visí z liány na cestě z hradu na rozcestí (mimo vesnici).
Za jeden rampol dostanete od formana 24 měďáků. Předáním byť jen jediného rampou je quest splněn.

QUEST (nepovinný): Najít klíč od obchodu
Promluvte si se starým obchodníkem, co stojí u polí, a jen tak s ním konverzujte - dozvíte se, že ztratil klíč od domu. Kdybyste jej našli a vrátili mu jej, byl by vám moc vděčný. Splnění tohoto questu je snadné – stačí zajít k mlýnu a pozorně prozkoumat okolní trávu, v níž se klíč povaluje. Seberte klíč a odneste jej obchodníkovi. Ten vás požádá o další drobnost – donést mu z jeho sklepení kovové nádobí, které chce prodávat. Jděte k domu po obchodníkově pravé ruce, dveře odemkněte klíčem a vejděte. Projděte chodbami domu až do nejvzdálenější části sklepení, kde seberte ze země obchodníkovu bednu. Vyjděte ven z domu na čerstvý vzduch a bednu obchodníkovi předejte. Obchodník nyní bude prodávat prázdnou lahvičku, kterou budete později potřebovat na krev Kaiganiho. Tímto je quest splněn.

A nyní se již věnujme hlavnímu úkolu.

QUEST (povinný): Získat krev Kaiganiho
V prvé řadě si obstarejte – pokud jste tak již neučinili – prázdnou lahvičku od obchodníka nebo láhev vína z hradní knihovny. Taktéž ve skalách za vesnicí objevte vchod do Kaiganiho doupěte (je to jedna z jeskyní – Gooka se do ní neodváží vkročit). V hradním sále oznamte Veliteli stráží, že jste připraven pro boj s Kaiganim. Totéž sdělíte i kapitánovi na lodi, a vaše čtyřčlenná skupinka se přemístí do vesnice. Odejděte k jeskyni Kaiganiho a vejděte. (pokud Gooka nebude chtít vejít dovnitř, ujistěte se, že jste od obchodníka ve vsi koupili prázdnou lahvičku, nebo že jste v knihovně na hradě sebrali víno). V jeskyni brzy dojde k prvnímu střetu s Kaiganim. Během boje se snažte Gookovi zvýšit sílu těla a použijte bojového ducha. Ostatními postavami po Kaiganim házejte krápníky, Gookou útopčte dvojitým sekem. Z počátku boje též doporučuji použít na Kaiganiho kouzlo Zrcadlo, čímž mu snížíte poměrně vysokou sílu těla (toto kouzlo by měl ovládat kapitán). Jakmile bude mít Kaigani na kahánku, uteče hlouběji do jeskyní. Pronásledujte jej a bojujte s ním znova, se stejnou taktikou. Kaigani opět uteče. Opět ho sledujte a na třetí pokus zlikvidujte. Získáte tak nový, nejsilnější meč Černý stín, který si hned v inventáři nastavte jako aktivní zbraň, a taky nějaké měďáky. Co je však nejdůležitější – získáte též Kaiganiho krev, kterou i se zbylými přísadami pošlete po kapitánovi zpět do Parenti. Tím je quest slněn.

Jak odletět do pevnosti Mogul-Ra?

Vyjděte ven před hrad a na rozcestí se dejte doprava k příbytku místního blázna, o němž vám knihovník prozradil, že umí létat. Vejděte do observatoře, ale blázen vás vyhodí ven. Vejděte tedy dovnitř podruhé – blázena už v místnosti nenaleznete. Uvnitř observatoře se pokuste vejít do hangáru, ale je zamčeno. Prozkoumejte knihovnu poblíž schůdků – dozvíte se zajímavé informace o hudebním nástroji. Z další knihovny vedle dveří seberte váleček a použijte ho na Zvukotik – hrací přístroj na stole uprostřed místnosti. Přehrajete tak záznam na válečku, kde blázen zazpívá pětitónovou melodii. Tu si dobře zapamatujte. Přistupte k Ilusiosonu - hudebnímu nástroji u zdi a použijte jej. Zahrajte na něm melodii ze zvukotiku – stiskněte tlačítka 1, 1, 3, 4, 5 (viz obrázek). Tím odemknete dveře do hangáru. Vejděte do hangáru, kde se setkáte s vědcem-bláznem a kde taky spatříte létající stroj, který vědec staví. Předejte vědci Knihu Mohar – ten bude nadšen a odvede vás k tabuli, na níž musíte doplnit tabulku prvků tak, aby kombinace uvedené na pravé straně tabulky šlo složit kolmo nebo i diagonálně. Klikejte na volná místa tabulky, čímž budete na tabuli vpisovat písmena. Pokud docílíte některé z požadovaných kombinací, tato se na pravé části tabule přeškrtne. Doplňte tabulku dle obrázku (1. řádek: ABCB, 2. řádek: DBDD, 3. řádek: AACA, 4. řádek: CBCD). Z doplněné tabulky vědec zjistí, že požadovaný poměr plynů je A 25, B 25, C25 a D25. Plyn D je však nestabilní, a má být nahrazen 32% A, 28% B a 40% C. Jakmile se objevíte před budíky, použijte páky, čímž získáte na budíky detailní pohled. Po přepočtu nastavte na budíku A hodnotu 33, na budíku B 32 a na budíku C 35. Poté obrazovku opusťte, načež by měl Gooka pronést „Ano“ na znamení toho, že jsou hodnoty nastaveny správně. Promluvte si s vědcem – nastoupíte do létající lodi a odletíte do pevnosti Marin-Daninů.

KAPITOLA ŠESTÁ: PEVNOST MARIN-DANINŮ

Po vystoupení z létacího stroje přistupte ke stráži před vchodem do pevnosti a v souboji ji jednoduše přemožte.

Labyrint
Nežli vstoupíte do pevnosti, jděte doprava, kde objevíte kostru. Prohledejte ji - naleznete zápisky. Ty si v inventáři pročtěte – zjistíte, že pořadí dveří v labyrintu je určeno abecedním pořadím názvů měsíců v roce. Vejděte do pevnosti. Projděte dveřmi labyrintu ve správném pořadí – viz. Obrázek se symboly.

Váhy
Labyrintem se dostanete do svatyně se zamčenými dveřmi, váhami a stolem uprostřed. Prozkoumejte stůl – leží na něm 9 kuliček o různé hmotnosti. Tyto kuličky seberete. Použijte kuličky na váhy. Tyto se naskládají na destičku pod miskami. Vaším úkolem je správnými kombinacemi kuliček vyrovnat kovová jablka na miskách vah. Řešení: na pravou misku použijte tyto kuličky (zleva doprava): 1, 2, 9. Na levou misku použijte kuličky: 3,4,5,8. Jakmile jsou misky vah vyvážené, projděte odemčenými dveřmi do strojovny, kde vás čeká souboj s dalším strážcem.

Laboratoře Marin-daniů
Ze strojovny (křižovatky) vedou troje dveře. Těmi nalevo se dostanete do chodby s kójemi, kde už na vás čekají dva bojechtiví strážci. Souboj to však tentokráte nebude jednoduchý. Jakmile je porazíte, projděte dveřmi dále do další místnosti, kde skrze zavřené dveře uvidíte svého spoutaného syna a trojici zlotřilých Marin-daninů, kteří ho chtějí operovat. V místnosti se nachází truhla. Otevřete ji – naleznete v ní šroubovák. Vraťte se přes místnost s kójemi na rozcestí a vejděte prostředními dveřmi do kontrolní místnosti s ovládacími přístroji. Stiskněte červené tlačítko napravo od dveří, čímž systémy resetujete. Použijte přístroj napravo a zvolte akci 1 – nastavení kamer. Zobrazí se plán pevnosti s čísly všech místností. Tato čísla si dobře zapamatujte. Kliknutím na jednu z šipek se vraťte do menu a zvolte možnost 2 – zobraz kameru. Zadejte kód místnosti s Yorimarem – 483. Jakmile bude kamera aktivována, pomocí šipek a kolečka přibližte výhled na zápisník ležící na stole – uzříte na něm heslo 13758. Přistupte k ovládacímu přístroji uprostřed (velká zelená obrazovka) a použijte jej. Zadejte heslo 13758, čímž zpřístupníte ovládání ventilátoru. Nejdříve změňte směr větrání zadáním kódu 245, a posléze otevřete přihrádku pro filtr zadáním kódu 31779. Vraťte se ven na rozcestí a vejděte do dveří napravo – do genetické laboratoře. Stoupněte si pod větrací šachtu a pokuste se ji otevřít – marně. Použijte tedy na ni šroubovák, čímž mřížku odstraníte a vlezete do větracího systému. Lezte stále rovně až k otevřenému zásobníku, z něhož seberte prázdný filtr. Vraťte se zpět do laboratoře. Prozkoumejte nejbližší kóji, v níže je umístěn ještěr Gletar. Ze záznamů na konzoli je důležitý ten s číslem 9/11, v němž je uvědeno, že subjekt upadne do spánku za použití látek h2vU, h2vI, h4vU a katalyzátoru 3. Otočte ventilem napravo od první kóje, čímž kóji vypustíte. Přistupte k ovládacímu panelu (kóji) v rohu místnosti a stiskněte tlačítka dle obrázku (kóje 1, 2U, 2I, 4U, akcelerátor 3) – tím napustíte uspávací roztok do kóje 1 (zvíře v něm ležící by mělo upadnout do spánku). Použijte prázdný filtr na výpusť, a otočte ventilem u první kóje – tím vypustíte její obsah do filtru. Seberte plný filtr z výpustě, vlezte do větrací šachty a použijte plný filtr na zásobník. Vraťte se zpět do laboratoře. Přes rozcestí jděte do kontrolní místnosti, kde použijte centrální ovládací přístroj. Zadejte kód 791 a 483, čímž uzavřete, respektive otevřete přívod ventilace do uvedených místností. Uzavřete filtr zadáním kódu 31779, a spusťte ventilaci kódem 245 – tím uspíte stráže v místnosti s Yorimarem. Znova použijte ovládací přístroj a dvakrát za sebou zadejte kód 245 – nejdříve tak otočte směr ventilace, a posléze ventilaci zcela vypnete. Vraťte se do genetické laboratoře a ventilační šachtou prolezte až ke mříži v místnosti s Yorimarem. Mříž je přišroubovaná, takže na ni použijte šroubovák. Přistupte k Yorimarovi a použijte na něj telepatii – dozvíte se od něj, které z tlačítek na panelu máte stisknout, abyste svého synka vysvobodili. Přistupte k panelu u stolu a použijte jej – tím Yorimara osvobodíte. Třem uspaným Marin-daniům seberte tři bezpečnostní klíče. Použijte postupně všechny tři klíče na dveřní panel napravo od dveří, čímž je otevřete. Ještě před únikem musíte absolvovat závěrečný a patrně vůbec nejobtížnější souboj se zmutovaným Marin-daniem.

Sláva, Yorimar je zachráněn, stejně jako vaše půvabná manželka Lidra.

© DoMaS